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考察
ArmorとArmor Penetrationについて
- 基本的な事
- Armorによるダメージ軽減の式はAR/(100+AR)*100%
Armor100の場合100/(100+100)*100%で物理Damageを50%軽減すると言う事になる。
- Armorによるダメージ軽減の式はAR/(100+AR)*100%
- Attack Damageを受けることだけを考えた場合、Armor 1 は Health 1% に等しい。
Armor 100 で Health 1000 の場合
100 Attack Damage の Champion からの通常攻撃に、20回耐えられるということである。
- 素のダメージ * アーマー計算式[ 100 / ( 100 + AR )] = 実際のダメージ
体力 / 実際のダメージ = 実際のダメージを耐えられる回数
素のダメージ * 実際のダメージを耐えられる回数 = 体力が耐えられる素のダメージの最大値 より、
d * 100 / ( 100 + AR ) = Damage
Health / Damage = Num
d * Num = TOTAL DAMAGE
Health / d * 100 / ( 100 + AR ) * d ->
Health / 100 / ( 100 + AR ) ->
Health * ( 100 + AR ) / 100 ->
Health * 100/100 + Health * AR/100 ->
Health + [AR * Health/100] = TOTALDAMAGE
[AR * Health/100] は、体力のAR%という意味になる
- ArmorPenetrationの適用には順番があるので注意、適用順は以下の通り
- 1. 物理防御減少…コーキのE-ガトリングガンなど
- 2. 割合物理防御減少…ガレンのE-ジャッジメントなど
- 3. 物理防御貫通…ラストウィスパーなど
- 4. 脅威…妖夢の霊剣など
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※上記の以前の編集者の情報については消すべきか判断がつかなかったので念の為残しておきます。
patch10.23以降のアイテムの大幅な改定に基づて更新しています。
表やグラフを使用し、なるべく分かりやすくした"防御と体力"の関連性及び"CDRとスキルヘイスト"やLoL上の数字の疑問を解決するgoogleのスプレッドシートを公開しました。
スプレッドシートの使い方については中に記載してあるのでそちらでご確認下さい。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1APPYNuPK6e1qqYiQmmtJ9DNKw9dOhLz3Xolq-M9wBz0/edit?usp=sharing
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