FrontPage/告知

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03/21/2014の追記完了

Patch 4.4 notes

公式告知

http://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-44-notes

日本語訳

03/21/2014の追記

バグ修正

heimerdingerHeimerdingerがQ - H-28G Evolution Turretのランクを上げていた場合、死んだ後に半永久的に一気に3つまでタレットのkitが補充されるというバグを修正した。

パッチ4.4について

By Riot Pwyff

4.4パッチノートへようこそ!この前のパッチでは、俺達は競技的なプレイにおける最も大きな異常値と格闘しつつ、長期間に渡る変更が研究所で立ち上がっている事をほのめかした。俺達は、今でもなお機動的で対魔術的なアサシンという主題の具現化であり続けるKassadinの、より健康的な(そして望むらくはよりbanされにくい)作り直しを提示するので、このパッチでその労務の最初の結果が見られる事になるだろう。

俺達による他の大きな変更としては、非健康的なやり方で多くのチャンピオンの力を歪めていたがための、Lich Baneへの変更が上げられる。特に、Lich Baneに力の多くが結びついているチャンピオン達がいるが、彼らについては俺達はこの変更の埋め合わせをするためバランスを取る。しかし、Lich Baneをその高いバーストと低いクールダウンの特質から好むチャンピオン達もいる。高いバーストそれ自体は、タイミングを合わせて適切に執行される限りは非健康的ではないんだが、しかしLich Baneはただ単にすでに行っている事へ付け加えるうず高いダメージというだけで、そしてそれはDeathfire Graspのような他のバーストダメージに焦点を当てたアイテムより早く、非常に早く、結果がもたらされるんだ。Lich Baneを叩く事は、 俺達が将来しかるべきチャンピオン達の事を再考し、おそらく彼らをバフする事を意味する。このパッチで目の当たりにするだろうが、俺達はすでに彼らのうち何人かに対してこの方策を始めている。

俺達のデザイナーの一人であるStatikkは、(とあるチャンピオンがゲーム内で最も強かったり最も弱かったりする時のように)力の曲線により深く立ち入ろうとしていて、後ほどKassadinやEliseのようなチャンピオンに対する我々の変更の解説を手助けする事になっているから、ちゃんと聞いておけよ。ここでの概要としては、チャンピオンの力の曲線が極端すぎるようになった場合には、プレイヤー自身というよりは、その選択されたチャンピオン自体が試合の結果を決めるようになってしまうという事を挙げておく。League of Legendsにおける成功は、常に試合前の決断と試合内における執行のコンビネーションであるべきだ。たとえ後手に回る部分があったとしても、俺達は全てのプレイヤー達に、試合の端々から全体の局面で、意義深く彼らの相手の上手を行く事が出来る可能性を持って欲しい。そして、それらの局面を自動的に勝ち抜くチャンピオン達は、その理念を無視する動きを見せているというだけなんだ。

さて、理念の話はこの辺にして、パッチノートについて話そう!そこでもっと理念の話があるからな!素晴らしい!感嘆するべき所だ!

Pwyff

LoLクライアントについて

パッチ4.3で我々が行った事に引き続き、我々はいくつかの一般的な掃除作業とバグ修正をやった。

  • lobby(チーム戦時の「部屋」)のinvites panel(招待された人が表示される部分)において、Game owner(招待主)は今や“Owner”とラベル付けされるようになった。
  • プレイヤー達は、matchmaking queueに入っている(チームの編成を終えて試合準備をしている)間、もはや招待を受ける事が出来なくなった。
  • 招待が保持されている(lobbyがチャンピオン選択画面に入っている)まま、再ログインしたプレイヤー達が、試合に入る事を阻む数多くの不具合を経験するという問題を修正した。
  • カスタムのlobbyが満員であるかを判定する際に、招待のシステムが観戦者を加算してしまう問題を修正した。
  • カスタムの試合を観戦している最中にクライアントを再起動したプレイヤー達が再ログインする際に空白の画面で止まってしまう再接続の問題を修正した。

作り直しについて

kassadinKassadin

古いKassadinの、高い機動性、強力な無力化、そして高いバーストダメージのコンビネーションは、特に彼が先立って雪ダルマ式の成長をしていた場合、(彼を毎回全てのrankedの試合でbanする以外に)彼への対抗手段として非常に少ないか全く無い選択肢を彼の獲物に取らせていた。我々のここにおける焦点は、Kassadinのスキルセットにより多くの対抗プレイを導入する事であり、それは数値をいじるだけでは出来ない事だ。例えば、Kassのダメージを引き下げる事は面白いゲームプレイの相互作用となりはしない(それは、もしバーストを生き残れば振り向いて彼の顔を張っ倒す事が出来るという意味しか無い)し、彼のクールダウンを増加させる事は、彼がただ単に誰かを殴りつける前により長く待つ必要があるという意味でしかない。

最終的に、比類なき機動力を持った対魔術的なアサシンという彼の中核の主題を強化するため、我々はスキルセットの作り直しという方法を選択した。これらの変更は、Kassadinが格闘する場面を選び抜くために彼の機動性に頼ったり、対象を始末するために戦闘に飛び入ったり出たりする機会を探す必要がある事を意味する。強調する価値のある事だが、これらの変更はKassadinをより「出来る時には誰かを殴り上げる」チャンピオンではなくし、Riftwalkを安全な場所にいるために使う一方で突入したいと欲する機動的なアタッカーにより近づけるものだ。 明白に、これは著しい変更であるので、我々は彼のパフォーマンスを非常に注視するだろう。

我々はKassadinの攻撃範囲を増加させ、彼のパッシブを、もはや攻撃速度を付与するものではなく、ユニットの当たり判定を無視するものになるよう変更した。我々はNull Sphereのダメージを減少させ、チャネリングされているスキルはいまだ妨害するだろうが、そのsilenceを取り去った。代わりに、Null Sphereは今や使用時にKassadinにシールドを付与するようになった。Nether Bladeは今やオートアタック毎に受動的に追加魔法ダメージを与え、もし使用された場合は、Kassadinの失われているマナのいくらかを回復すると共に、より高い追加魔法ダメージを与える。Force Pulseに大きな変更は無いが、我々は確かにそのダメージを少し減少させた。 それとは対照的に、Riftwalkには多くの変更がある。我々はそのクールダウンを減少させ、今やこれはAPの代わりに最大マナでスケールするようになった。今やスタック一つ一つが次のRiftwalkのコストを2倍にするが、しかし我々は埋め合わせのため、その最大スタック数とマナコストを減少させた。さらに、これはもはや敵のチャンピオンに当たってもマナを払い戻さない。

  • 一般項目
    • 見た目: Kassadinのパーティクルがアップデートされた!
    • 攻撃範囲: 125 ⇒ 150
  • Passive - Void Stone
    • new 利便性: Kassadinは今や追加でユニットの当たり判定を無視するようになった。
    • 攻撃速度ボーナス: 魔法ダメージが減少する毎に追加の攻撃速度 ⇒ もはや攻撃速度を付与しない。
  • Q - Null Sphere
    • new 利便性: 今やKassadinに追加で40/70/100/130/160 (+0.3 Ability Power)の魔法ダメージを吸収する1.5秒間のシールドを付与する。
    • new 利便性: 対象をSilence状態にする ⇒ もはやsilence状態にせず、代わりにチャネリングスキルを妨害する。
    • ダメージ: 80/110/140/170/200 (+0.7 ability power) ⇒ 80/105/130/155/180 (+0.7 ability power)
  • new W - Nether Blade
    • Passive効果: Kassadinのオートアタックはvoidからエネルギーを引き出し、20 (+0.1 ability power)の追加魔法ダメージを与える。
    • Active効果: Kassadinは彼のNether Bladeをチャージし、次のオートアタックが40/65/90/115/140 (+0.6 ability power)の追加魔法ダメージを与え、彼の失われているマナの4/5/6/7/8%(チャンピオンに対しては20/25/30/35/40%に増加する)を回復するようにする。
    • クールダウン: 6秒間
    • マナコスト: コスト無し
    • 利便性: 起動時にKassadinのオートアタックのタイマーをリセットする。
  • E - Force Pulse
    • ダメージ: 80/120/160/200/240 (+0.7 ability power) ⇒ 80/105/130/155/180 (+0.7 ability power)
  • R - Riftwalk
    • new ダメージ: 80/100/120 (+0.8 ability power) ⇒ 80/100/120 (+最大マナの2%)
    • new スタックによるダメージ: スタック毎に50/55/60 (+0.1 ability power) ⇒ スタック毎に40/50/60 (+最大マナの1%)
    • new Riftwalkのスタック: スタック毎に+100マナのコスト ⇒ 今やスタック毎にそのマナコストが2倍になる。
    • new 利便性: 敵のチャンピオンに当たるとマナが払い戻される ⇒ もはや敵のチャンピオンに当たってもマナが払い戻されない。
    • クールダウン: 7/6/5秒間 ⇒ 7/5/3秒間
    • マナコスト: 100 ⇒ 75
    • 最大スタック数: 10 ⇒ 4
    • スタックの持続時間: 8秒間 ⇒ 12秒間

チャンピオンについて

annieAnnie

我々はAnnieの多芸性が好きだが、しかし彼女の基礎ダメージのいくつかは彼女の現在の使われ方にとっては高すぎる。我々は彼女がより伝統的なAPアイテムを積んだ時の彼女の試合後期のスケールをバフする方法を模索しているため、我々の目標は(特にDisintegrateのバフに現れているように)Annieのスキルセットにより多くの面白い選択肢を導入する事である。

我々はDisintegrateのクールダウンをいかなるkill時にも(チャンピオンでもミニオンでも)半分に減少させた。我々はまた、基礎ダメージは少ないがAPでより良くスケールするようにIncinerateとTibbersをいじくった。

  • Q - Disintegrate
    • new 利便性: 全てのkill(チャンピオンやミニオン)でクールダウンが半分に減少する。
    • 基礎ダメージ: 85/125/165/205/245 ⇒ 80/115/150/185/220
    • Ability Power Ratio: 0.7 ⇒ 0.8
  • W - Incinerate
    • 基礎ダメージ: 80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250
    • Ability Power Ratio: 0.75 ⇒ 0.85
  • R - Summon: Tibbers
    • 基礎ダメージ: 200/325/450 ⇒ 175/300/425
    • Ability Power Ratio: 0.7 ⇒ 0.8

DianaDiana

Lich Baneの変更はDianaに非常につらい影響を及ぼすので、彼女がまだ一撃を振舞う事が出来る事を確実にするため、我々は彼女の数値を少々いじった。

詳しくは下記のLich Baneで述べる。

  • Passive - Moonsilver Blade
    • Ability Power Ratio: 0.6 ⇒ 0.8

EliseElise

パッチノートの前の方で言及された事を反復するが、我々は試合のさまざまな部分で異なった強さと弱さを持つチャンピオン達が好きであるが、しかしjungleのEliseは試合早期における超強力な彼女の「便利なクモさん」のため極端な異常値となっていた。これは確実にナーフであるが、しかし彼女が適応するべく、我々はEliseに注目し続けるだろう。

我々はNeurotoxin/Venomous Biteのモンスター(中立クリープ)に対するダメージを引き下げた一方で、Cocoonのstunを早期レベルでは短くし、後期レベルでは長くした。我々はまた、Rappelのクールダウンを短くし、早期レベルにおけるspiderlingのヘルスを引き下げたが、高レベルではそれを引き上げた。

  • Q - Neurotoxin
    • 基礎ダメージ: 40/80/120/160/200 ⇒ 40/75/110/145/180
    • healthの%によるダメージの、モンスターに対する最大値: 60/120/180/240/300 ⇒ 50/75/100/125/150
  • Q - Venomous Bite
    • 基礎ダメージ: 60/110/160/210/260 ⇒ 60/100/140/180/220
    • healthの%によるダメージの、モンスターに対する最大値: 60/120/180/240/300 ⇒ 50/75/100/125/150
  • E - Cocoon
    • Stunの効果時間: 1.5秒間 ⇒ 1/1.25/1.5/1.75/2秒間
  • E - Rappel
    • クールダウン: 26/24/22/20/18秒間 ⇒ 26/23/20/17/14秒間
  • R - Spider Form
    • Spiderlingのヘルス(大体の値): 90~260 ⇒ 85~390
    • Spiderlingのヘルス(実際の値):
      90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260 ⇒ 85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390

ezrealEzreal

我々はLich Baneの変更は、彼の第一義のビルドのhealthやバランスを危うくする事無しにAP Ezrealという副次的なビルドを保存する簡単な可能性であると見ている。

詳しくは下記のLich Baneで述べる。

  • Q - Mystic Shot
    • Ability Power Ratio: 0.20 ⇒ 0.40

FizzFizz

Lich Baneは's a pretty key item for Fizzにとって大変に重要なアイテムであるので、我々はこの小っちゃな魚君にアイテムの変更の埋め合わせのバフを与えようとしている。

詳しくは下記のLich Baneで述べる。

  • W - Seastone Trident
    • Active効果のAbility Power Ratio: 0.15 ⇒ 0.25

heimerdingerHeimerdinger

彼のスキルセットの作り直し以来、我々はHeimerdingerに大いに注意を払っており、そして彼が試合後期においてもう少し手助けを受けてもいいように思った。タレットのオートアタックは人々が気づくよりもっと大きな地獄のようなダメージを与えるので、我々はそれらの力を「ハデな」姉であるビームの中に結び付けようとしている。このようにすれば、Heimerdingerは両方の攻撃(オートアタックとビーム)の最大効率のために彼のタレットの位置を調整する必要がある。

Heimerはビジュアルアップデートをもらった!我々はHeimerの移動速度を跳ね上げ、彼のタレットにいくつかの変更を施した。タレットのヘルスは今やAPとチャンピオンのレベルによってスケールし、そして今やCDRの代わりにタレットのオートアタックがタレットのビームのクールダウンを減少させるようになった。さらに、今やHeimerが特定のものを攻撃するように彼らに指示するのでない限り、タレットはミニオンに最後の一撃を与えるのが多少下手になった。

  • 一般項目
    • Heimerdingerは、地獄のようなヘアカットを含むビジュアルアップデートを受けた!詳細はここ(英文)をチェックするように。
    • 基礎移動速度: 335 ⇒ 340
  • Q - H-28G Evolution Turret
    • new 利便性: Heimerdingerは今や最大数の弾薬を持って戦場に現れる。
    • new 利便性: タレットのヘルスは今やレベルに基づくratioのAbility Power(レベル1-8は実数の0.05 Ability Power ratio、レベル9-18まではレベル毎に0.035増加し、レベル18の0.40で止まる)でスケールする。
    • new 利便性: タレットのオートアタックは今やビームのチャージの1/2/3/4/5%を回復する。
    • new 利便性: クールダウン軽減がビームのクールダウンを調整する ⇒ クールダウン軽減はもはやビームのクールダウンを調整しない。
    • 頭の良さ: タレットのAIは、Heimer自身がそのミニオンを攻撃してタレットに指示を出さない限り、最後の一撃をミニオンに与える信頼性が下がる。

kogmawKog'Maw

試合後期において、Caustic Spittleのより低い詠唱可能範囲はKogのBio-Arcane Barrageによって強化された攻撃範囲としばしば衝突したので、Kog'Mawの役割とは、砲台を襲い、tankを切り刻み、つばをぺっと吐き、紫色で人食いで、子犬のようなモンスター…的な物だと我々は明確にしようとしている。

Caustic Spittleは今やより長い射程を持つ、直線的な軌道のスキル発射となった。これはより高い基礎ダメージを持ち、今や対象のarmorとmagic resistanceを切り刻む。

  • Q - Caustic Spittle
    • new 利便性: 対象を取るスキル ⇒ 今や直線的な軌道のスキル発射となった。
    • new Armor及びMagic Resistanceを切り刻む効果: 5/10/15/20/25の実数値 ⇒ 20/22/24/26/28%の数値
    • 射程: 625 ⇒ 1000
    • 基礎ダメージ: 60/110/160/210/260 ⇒ 80/130/180/230/280
    • Ability Power Ratio: 0.7 ⇒ 0.5
  • W - Bio-Arcane Barrage
    • new マナコスト: 50 ⇒ 今やマナコストを持たなくなった。
  • R - Living Artillery
    • バグ修正: 基礎ダメージのみがチャンピオンに対して増幅されるという事を反映するようにツールチップを修正した。

NautilusNautilus

彼がjungleの中でもう少々安全になるようにする一方で、(特に彼の試合早期の立ち上がりが遅い事からすると、)試合後期に向けてより良くスケールするように、我々はNautilusにいくらかの愛情を与えようとしている。

  • W - Titan's Wrath
    • クールダウン: 22/21/20/19/18秒間 ⇒ 全てのランクで18秒間
    • 追加ヘルスによるRatio: 10% ⇒ 15%

sivirSivir

彼女の作り直しから、我々のSivirに対する観察は続いている。 これらのナーフはSivirが彼女の相手達と相互作用する事無しにタワーに彼らを自動的に押しこむ事によって非健康的なレーンを作り出す事が出来ないという意味である。Spell Shieldのバフされたマナ回復と組み合わさったより高いマナコストは、Sivirが彼女のスキルを使い続けるためにはより多くのリスクを受ける必要があるという事を意味する。

  • Q - Boomerang Blade
    • 敵に当たる毎のダメージの喪失: 10% ⇒ 15% (最小値は40%のダメージのまま。)
  • W - Ricochet
    • マナコスト: 40 ⇒ 60
  • E - Spell Shield
    • マナ回復: 60/75/90/105/120 ⇒ 80/95/110/125/140

skarnerSkarner

我々は彼の変更後にSkarnerをモニターし続けるだろうと言い、そしてそのようにしてきた。パッチ4.3におけるバフは良い方向性だったが、しかしSkarnerはもう少々信頼性を持ってよいように見える。

  • E - Fracture
    • 投射物の幅: 60 ⇒ 70
    • 投射物の速度: 1400 ⇒ 1500

ThreshThresh

8秒はThreshから逃げられるのだと魂が気づくのに必要な本当の時間である。魂を拾うさらに短い余地は、Threshが離れた魂を集めようとするとより多くのリスクを受けなければならないという事を意味する。

  • Passive - Damnation
    • 魂の消える頻度: 15秒間 ⇒ 8秒間

tristanaTristana

Rapid Fireを使うという事は(マナコストではなく!)タイミングと機会を生かす事であるので、我々はその使用方法を明確にしようとしている。

  • Q - Rapid Fire
    • new マナコスト: 50 ⇒ 今やマナコストを持たない。

twistedfateTwisted Fate

Twisted Fateは、強くあり続けるためにその余分のダメージに頼る、Lich Baneのファンの一人であった。今や我々はLich Baneにつけられた多少のイカサマ用の刻み目を殴り倒したので、彼を幸せに保つため、我々はCard Masterにちょっとしたバフを与えた。

詳しくは下記のLich Baneで述べる。

  • W - Pick A Card
    • Ability Power Ratio: 0.4 ⇒ 0.5
  • E - Stacked Deck
    • Ability Power Ratio: 0.4 ⇒ 0.5

ViVi

Viはtankyにビルドした場合多くのダメージを与えるが、物をパンチするという彼女の最も得意な事に立ち戻るように、我々は彼女を誘引付けしたかった。Assault and Batteryの変更は、敵にお粗末に計画されたultにおける可能性を最大化する機会をより多く与える一方で、彼女の攻撃的な早期のgankの間に彼女の相手により多くの息をつく余地を与える。

Vault Breakerは今やより低い基礎ダメージを持つが、ADによってより良くスケールする。我々はまた、Assault and Batteryの早期ランクにおけるクールダウンを引き上げ、二次的な対象達に対するノックバックの効果時間と距離とを減少させた。

  • Q - Vault Breaker
    • 最小ダメージ: 50/80/110/140/170 (+.7 追加Attack Damage) ⇒ 50/75/100/125/150 (+.8 追加Attack Damage)
    • 最大ダメージ: 100/160/220/280/340 (+1.4 追加Attack Damage) ⇒ 100/150/200/250/300 (+1.6 追加Attack Damage)
  • R - Assault and Battery
    • クールダウン: 130/105/80秒間 ⇒ 150/115/80秒間
    • 二次的な対象に対するノックバックの効果時間: 0.5秒間 ⇒ 0.25秒間
    • 二次的な対象に対するノックバックの距離: 350 ⇒ 250

ささいな変更及びバグ修正

フォントのアップデート

我々はローディング画面とゲーム内のアナウンスのフォントをより良く認識できて確固としたフォントへと切り替えようとしている。

我々はローディング画面とゲーム内のアナウンスのフォントを変更した!

Recallについて

来るべきダメージによってシールドが壊されない場合でも、シールドを持っている対象に当たった攻撃及びダメージを与えるスキルは今や進行中のrecallの詠唱をキャンセルするようになるだろう。

Jungle

我々は大きなジャングルのモンスターを殺した時のヘルス回復のパーティクルをめかし込ませた。今や100%の余分な渦と共に来る。

FioraFiora

  • R - Blade Waltz
    • バグ修正: Blade Waltが中断された場合、Fioraが時々Flashの仕様が出来なくなるバグを修正した。

karthusKarthus

我々はKarthusが霊魂になった時、しかるべきアイテムによるバフを様々な時間の間失うバグを修正した。この修正は彼の不死者的な姿の間のダメージに対する明白なバフであるので、我々はこのパッチの後にKarthusに目をつけておくつもりだ。

  • Passive - Death Defied
    • バグ修正: Karthusがゾンビになった後にDeathcap、Last Whisper、そしてVoid Staffによる変数を様々な時間の間失うバグを修正した。

leblancLeBlanc

  • E - Ethereal Chains
    • バグ修正: 二次的効果が進展した時に、LeBlancが射程の外に出てもEthereal Chainsが敵をrootするバグを修正した。

luxLux

クイックキャストを使うプレイヤー達がこのスキルの射程をより簡単に見る事が出来るように、我々はFinal Sparkの対象のインジケーターをアップデートした。

  • R - Final Spark
    • new 利便性: 今やスキルをハイライトする際に対象の円を表示するようになった。

QuinnQuinn

この変更により、未だValorが何をやりたいのかを推測する必要はあるものの、少なくともいつ彼が自分の都合で休んで助けてくれなくなるのかを知る事が出来る。

  • Passive - Harrier
    • 利便性: 今やValorが、すぐ前に獲物をマークしたという彼自身の都合のために獲物をマーク出来ない時には、「クールダウンに入っている」事が表示されるようになった。

udyrUdyr

  • E - Bear Stance
    • バグ修正: Udyrが6秒毎ではなく5秒毎に同じ対象をstunさせる事が出来ると反映するためにツールチップのバグを修正した。

VelKozVel'Koz

  • General
    • 見た目: 我々はVel'Kozの基礎テクスチャーの迫真性をアップデートした!

yorickYorick

我々はYorickにOmen of Deathを宣告された(ええとこう書くとどうも不吉だな)対象が、彼らがゾンビとなった時に様々な時間の間しかるべきアイテムのバフを失うというバグを修正した。この修正はOmen of Deathに対する明白なバフであるので、我々はこのパッチの後にYorickに目をつけておくつもりだ。

  • Q - Omen of War
    • バグ修正: Omen of Warを詠唱した後Yorickが永続的にユニットの当たり判定を無視するバグを修正した。
  • R - Omen of Death
    • バグ修正: Omen of Deathの対象がゾンビになった後にDeathcap、Last Whisper、そしてVoid Staffによる変数を様々な時間の間失うバグを修正した。

Items

lich_baneLich Bane

我々は歴史的に、そのAPによる高いバーストのために、Lich Baneを使うチャンピオン達と共に数多くの問題に突っ込んできたので、我々はこのアイテム自体に目を向けようとしている。彼らのバーストダメージを最大化したいチャンピオン達のためのDeathfire Graspとは違い、Lich Baneはスキルのローテーションの合間のオートアタックと結合しているAPチャンピオン達のためのダメージ補助具となるようにデザインされている。この調整は我々が伝統的にダメージ出力をLich Baneに頼っているチャンピオン達に目が向けられるようにしてくれる。我々は今の所、Diana、Ezreal、Fizz、そしてTwisted Fateに少々の力を返し、この変更の後で誰か他に我々が助ける必要のある者がいないかどうかを見るため、ゲームの状況に大いに目を配るつもりだ。

我々はLich Baneのダメージを引き下げようとしている。

  • 強化されたダメージ: 50 (+0.75 ability power) の魔法ダメージを与える ⇒ 基礎ADの75% (+0.5 Ability Power)の魔法ダメージを与える。

wardingtotemsweepinglensscryingorbTrinkets (Warding Totem, Sweeping Lens, Scrying Orb)

スタンダードなinvade(ジャングル荒らし)の通り道を防衛するため、多くのプレイヤー達が早期のWarding Totemに頼り、意義深い攻撃性を結果的に阻んでしまっている。我々はinvadeがチームの戦略である事を好んでいるので、これが助けになればよいと我々は望んでいる。加えて、trinketの交換のクールダウンの引き下げは、より多くの柔軟性を許すはずである。

  • 最初のクールダウン(全てのtrinketに対して): 90秒間 ⇒ 120秒間
  • 交換時のクールダウン(全てのtrinketに対して): 180秒間 ⇒ 120秒間

madredsrazorswriggleslanternWriggle's Line

我々は現在Wriggle系統のアイテムについて作業をしており、パッチ4.5において、我々はWriggle's Lanternの「進化系」を導入する事になるだろう、すなわち、多くのモンスターのkill数を蓄積した時に、これがFeral Flareと呼ばれるさらに強力なアイテムに変化するという事だ。もう一度言うが、そのアイテムはパッチ4.5で現れるだろう、だが今の所はMadred'sとWriggle'sのささいな変更と共にプレイする事が出来る。

ここにおける特定の目標は、オートアタックに頼るチャンピオン達のためのjungleアイテムの「失われた環」を埋める事だ。我々は「キャリーの出来る」jungler達に、試合中期から後期にかけての仕返しのための、より弱い試合早期に焦点を当てたアイテムを与えたいと本当に思っている。

Madred's Razorsは、armorを与えるというよりは、今や攻撃速度を与えるようになった。Wriggle's Lanternは、armorと攻撃速度を与えるというよりは、今やattack damageと少々多くの攻撃速度を与えるようになった。

madredsrazorsMadred's Razors

  • new レシピ: Cloth Armor + Hunter's Machete + 100 gold (総額700g) ⇒ Dagger + Hunter's Machete + 50g (総額750g)
  • new 攻撃速度: +15% Attack Speed
  • Armor: +20 Armor ⇒ 削除された。
  • Passive Maim: モンスターに対するオートアタックはヒット時に60の追加魔法ダメージを与え、5ヘルスを回復する ⇒ モンスターに対するオートアタックはヒット時に60の追加魔法ダメージを与え、8ヘルスを回復する

wriggleslanternWriggle's Lantern

  • new レシピ: Madred's Razors + Dagger + Dagger + 150 gold (総額1650 gold)⇒ Madred's Razors + Long Sword + Dagger + 140 gold (総額1650 gold)
  • new Attack damage: +12 attack damage
  • 攻撃速度: 25% ⇒ 30%
  • Armor: +20 Armor ⇒ 削除された。
  • Passive効果による追加gold: モンスターから40%増加したgoldを得る ⇒ モンスターから30%増加したgoldを得る。
  • Passive Maim: (変更無し)モンスターに対するオートアタックはヒット時に100の追加魔法ダメージを与え、10ヘルスを回復する。
  • Active効果: (変更無し) 180秒間持続するstealth wardを置く。(クールダウン:180秒間)

Summoner Spellについて

teleportTeleportについて

我々はTeleportを持った時の攻撃的なプレッシャーを好んでいるが、しかしその防衛的な使用方法(例:レーンの回復やbaseの防衛)にはもう少し愛があると良いだろう。

  • new 利便性: 味方のタレットにTeleportする事はTeleportのクールダウンを100秒減少させる。(全部で200秒間のクールダウン。Teleportがオブジェクトに使われた場合は300秒間。)
  • キャンセルによるペナルティー: Cancelling a 使用中のTeleportをキャンセルする事はTeleportのクールダウンを150秒間へと減少させる。 ⇒ 200秒間となった。

画像的アップデート

我々はゲームプレイをより読みやすく、満足でき、直感的なものにする目標に邁進しつづけている。あと可愛くも。

  • barrierBarrierのパーティクルとサウンドエフェクトがアップデートされた。
  • healHealのパーティクルとサウンドエフェクトがアップデートされた。
  • teleportTeleportのパーティクルとサウンドエフェクトがアップデートされた。
  • igniteIgniteのパーティクルがアップデートされた。
  • ghostGhostのサウンドエフェクトがアップデートされた。
  • profileページのタブにあるスクリーンショットが最近の変更に基づいてアップデートされた。

Twisted Treelineについて

renektonRenekton

このワニは3人同士の試合では非常に圧倒的になり得るので、我々は力を少々落とした。

  • R - Dominus
    • 追加ヘルス: 300/450/600 ⇒ 200/350/500
    • 秒毎のダメージ: 40/70/100 ⇒ 30/60/90

SyndraSyndra

ゾーンコントロールをするmageとしてSyndraはデザインされ、5人の攻撃者をいなすようにバランス取りがされたが、しかし彼女は3v3の試合では抑圧的になり得る。

  • E - Scatter the Weak
    • クールダウン: 18/16.5/15/13.5/12秒間 ⇒ 20/18.5/17/15.5/14秒間
  • R - Unleashed Power
    • クールダウン: 100/90/80秒間 ⇒ 120/105/90秒間

Crystal Scarについて

talonTalon

Talonの不可視化はwardの無いマップにおいて本当に強いので、我々は埋め合わせのためにクールダウンを少々上げようとしている。我々はまた、彼の試合中期から後期にかけてのバーストを引き下げようとしている、なぜなら、それは本当にバカ高すぎるからだ。

  • Q - Noxian Diplomacy
    • 基礎ダメージ: 30/60/90/120/150 ⇒ 30/55/80/105/130
  • R - Shadow Assault
    • クールダウン: 75/65/55秒間 ⇒ 85/75/65秒間

ThreshThresh

ThreshのDominionにおける魂の拾い上げのレートはSRに比較するとかなり低く、そのために彼は統計上どんよりと落ち込んでいる。,そのため、我々は他のtank達やsupport達と平衡を保つよう、彼に手助けを与えようとしている。

  • Passive - Damnation
    • 集めた魂毎に得るもの: 魂1つ = スタック1つ ⇒ 魂1つ = スタック4つ
  • R - The Box
    • クールダウン: 150/140/130秒間 ⇒ 120/110/100秒間

原文

03/21/2014

Bug Fixes

Fixed a bug where if Heimerdinger had ranks in Q - H-28G Evolution Turret, he would perpetually regenerate up to 3 turret kits at a time after dying.

Patch 4.4 Notes

By Riot Pwyff

Welcome to the 4.4 patch notes! Last patch, we hinted at long-term changes hitting the lab while we tackled the largest outliers in competitive play. This patch, you'll see the first results of that labor as we bring out a healthier (and hopefully less banned) rework Kassadin who still embodies the theme of a mobile anti-magic assassin.

Our other big change is to Lich Bane, as it was skewing a lot of champion power in unhealthy ways. Specifically, there are champions who have a lot of their power tied to Lich Bane - we balanced them to compensate for the changes - and then there are champions who like Lich Bane for its high burst, low cooldown properties. High burst isn't unhealthy if it's timed and executed properly, but Lich Bane was just a pile of damage for something you're already doing, and it came up much, much faster than other burst damage focused items like Deathfire Grasp. Hitting Lich Bane means we can revisit certain champions in the future and maybe buff them up. We've already begun this process for a few of them as you'll see in this patch.

Statikk, one of our designers, is going to go in-depth on power curves (as in when a champ is the strongest or weakest in the game) later on to help explain some of our changes to champs like Kassadin and Elise, so stay tuned for that. The run-down here is that when champion power curves become too extreme, the champs selected decide the outcome of the game rather than the players themselves. Success in League of Legends should always be a combination of pre-game decisions and in-game execution. We want all players to have the opportunity to meaningfully outplay their opponents at each and every phase of the game - even if there are disadvantages - and champions who automatically win those phases just by showing up negates that philosophy.

Now, less philosophy talk, more patch notes talk! Where there's more philosophy talk! Excellent! Exclamation points!

Pwyff

LoL Client

Continuing the work we did in patch 4.3, we've got some general cleanup and bug fixes.

  • Game owners are now labeled as “Owner” in the lobby invites panel
  • Players can no longer accept invites while in a matchmaking queue
  • Fixed an issue where players who relogged with an on-hold invite (the lobby entered champion select) experienced various issues preventing them from entering games
  • Fixed an issue where the invite system counted spectators when determining whether a custom lobby was full
  • Fixed a reconnect issue where players who restarted the client while spectating a custom game were stuck on a blank landing page upon relogging

Reworks

kassadinKassadin

Old Kassadin's combination of high mobility, strong disables and high burst damage left his victims with very few to no options against him (other than banning him in every single ranked game), especially when he snowballed ahead. Our focus here is to introduce more counterplay to Kassadin's kit, something we couldn't do with number tweaks alone. For example, lowering Kass's damage doesn't make for an interesting gameplay interaction (it just means you can turn around and smash him in the face if you survive the burst), while increasing his cooldowns means he just needs to wait longer before blowing somebody up.

In the end, we opted for a full-on kit rework to reinforce his core theme as an anti-magic assassin with unrivaled mobility. These changes mean Kassadin must rely on his mobility to pick fights while finding opportunities to dive in and out of combat to take out targets. It's worth stressing: these changes are to make Kassadin less of a "blow someone up when you can" champion and more of a mobile attacker who wants to get in to fight while using Riftwalk to stay safe. Obviously, this is a significant change, so we'll be watching his performance very closely.

We've increased Kassadin's attack range and changed his passive so it no longer grants attack speed but avoids unit collision. We reduced Null Sphere's damage and pulled off the silence, although it will still interrupt channeled abilities. Instead, Null Sphere now grants Kassadin a shield on use. Nether Blade now passively deals bonus magic damage per autoattack and, when activated, deals higher bonus magic damage as well as restoring some of Kassadin's missing mana. No big changes to Force Pulse though we did reduce its damage a bit. Riftwalk, on the other hand, has a lot of changes. We've reduced its cooldown and it now scales with max mana instead of AP. Each stack now doubles the mana cost of the next Riftwalk but we reduced the mana cost and the number of max stacks to compensate. It also no longer refunds mana on hitting enemy champs.

  • General
    • Visuals: Kassadin's particles have been updated!
    • Attack Range 125 ⇒ 150
  • Passive - Void Stone
    • new Utility: Kassadin now additionally ignores unit collision
    • Attack Speed Bonus: Bonus attack speed per magic damage reduced ⇒ No longer grants attack speed
  • Q - Null Sphere
    • new Utility: Now additionally grants Kassadin a shield for 1.5 seconds that absorbs 40/70/100/130/160 (+0.3 Ability Power) magic damage
    • new Utility: Silences the target ⇒ No longer silences, instead it interrupts channel spells
      Damage 80/110/140/170/200 (+0.7 ability power) ⇒ 80/105/130/155/180 (+0.7 ability power)
  • new W - Nether Blade
    • Passive: Kassadin's basic attacks draw energy from the void, dealing 20 (+0.1 ability power) bonus magic damage.
    • Active: Kassadin charges his Nether Blade, causing his next basic attack to deal 40/65/90/115/140 (+0.6 ability power) bonus magic damage and restore 4/5/6/7/8% of his missing mana (increases to 20/25/30/35/40% against champions).
    • Cooldown: 6 seconds
    • Mana Cost: No cost
    • Utility: Resets Kassadin's basic attack timer on activation
  • E - Force Pulse
    • Damage: 80/120/160/200/240 (+0.7 ability power) ⇒ 80/105/130/155/180 (+0.7 ability power)
  • R - Riftwalk
    • new Damage: 80/100/120 (+0.8 ability power) ⇒ 80/100/120 (+2% maximum mana)
    • new Stacking: Damage 50/55/60 (+0.1 ability power) per stack ⇒ 40/50/60 (+1% maximum mana) per stack
    • new Riftwalk: Stacks Costs +100 mana per stack ⇒ Now doubles its mana cost per stack
    • new Utility: Refunds mana on hitting enemy champions ⇒ No longer refunds mana on hitting enemy champions
    • Cooldown: 7/6/5 seconds ⇒ 7/5/3 seconds
    • Mana Cost: 100 ⇒ 75
    • Maximum Stacks: 10 ⇒ 4
    • Stack Duration: 8 seconds ⇒ 12 seconds

Champions

annieAnnie

We like Annie's versatility, but some of her base damage is too high for how she's currently being used. Our goal is to introduce more interesting choices in Annie's kit (particularly on that Disintegrate buff) as we looked for ways to buff her late game scaling when she builds more traditional AP items.

We've reduced Disintegrate's cooldown by half on any kill (champion or minion). We've also fiddled with Incinerate and Tibbers so they do less base damage but scale better with AP.

  • Q - Disintegrate
    • new Utility: Reduces cooldown by half on all kills (champion or minion)
    • Base Damage: 85/125/165/205/245 ⇒ 80/115/150/185/220
    • Ability Power Ratio: 0.7 ⇒ 0.8
  • W - Incinerate
    • Base Damage: 80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250
    • Ability Power Ratio: 0.75 ⇒ 0.85
  • R - Summon: Tibbers
    • Base Damage: 200/325/450 ⇒ 175/300/425
    • Ability Power Ratio: 0.7 ⇒ 0.8

DianaDiana

The Lich Bane changes affect Diana pretty hard, so we're tweaking her numbers a little to make sure she still packs a punch.

More on Lich Bane below.

  • Passive - Moonsilver Blade
    • Ability Power Ratio: 0.6 ⇒ 0.8

EliseElise

Reiterating what was mentioned in the foreword of the patch notes, we like champions that have different strengths and weaknesses at various points in the game, but jungle Elise was an extreme outlier with her super strong spider-of-all-trades early game. This is definitely a nerf, but we'll keep an eye on Elise as she adjusts.

We lowered Neurotoxin/Venomous Bite's damage versus monsters while making Cocoon's stun shorter at early levels and higher at later levels. We also shortened the cooldown of Rappel and lowered spiderling health at early levels but raised it at higher levels.

  • Q - Neurotoxin
    • Base Damage: 40/80/120/160/200 ⇒ 40/75/110/145/180
    • Maximum % health damage vs. monsters: 60/120/180/240/300 ⇒ 50/75/100/125/150
  • Q - Venomous Bite
    • Base Damage: 60/110/160/210/260 ⇒ 60/100/140/180/220
    • Maximum % health damage vs. monsters: 60/120/180/240/300 ⇒ 50/75/100/125/150
  • E - Cocoon
    • Stun duration: 1.5 seconds ⇒ 1/1.25/1.5/1.75/2 seconds
  • E - Rappel
    • Cooldown: 26/24/22/20/18 seconds ⇒ 26/23/20/17/14 seconds
  • R - Spider Form
    • Spiderling Health (Rough Values): 90~260 ⇒ 85~390
    • Spiderling Health (Real Values):
      90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260 ⇒ 85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390

ezrealEzreal

We saw the Lich Bane changes as an easy opportunity to preserve the AP Ezreal off-build without jeopardizing the health / balance of his primary build.

More on Lich Bane below.

  • Q - Mystic Shot
    • Ability Power Ratio: 0.20 ⇒ 0.40

FizzFizz

Lich Bane's a pretty key item for Fizz, so we're giving the little fish dude a buff to compensate for the item change.
More on Lich Bane below.

  • W - Seastone Trident
    • Active Ability Power Ratio: 0.15 ⇒ 0.25

heimerdingerHeimerdinger

We've been paying close attention to Heimerdinger since his kit rework and felt he could use a little more late game help. Turret basic attacks deal a hell of a lot more damage than people realize, so we're tying their power in with the “flashier” big sister: The Beam. This way, Heimerdinger must position his turrets for maximum effectiveness on both attacks (basics and beams).

Heimer's got a visual update! We bumped up Heimer's move speed and made some changes to his turrets. Turret health now scales with AP and champion levels, and turret basic attacks now reduce the cooldown of turret beams instead of CDR. Also, turrets are now a little worse at last hitting minions unless Heimer orders them to attack specific ones.

  • General
  • Q - H-28G Evolution Turret
    • new Utility: Heimerdinger now spawns with maximum ammo count
    • new Utility: Turret Health now scales with Ability Power at a ratio based on level (flat 0.05 Ability Power ratio from levels 1-8, increases by 0.035 per level from levels 9-18 ending at 0.40 at level 18)
    • new Utility: Turret basic attacks now restore 1/2/3/4/5% Beam charge
    • new Utility: Cooldown reduction modifies beam cooldown ⇒ Cooldown reduction no longer modifies Beam cooldown
    • Smarts: Turret AI is less reliable at last-hitting minions unless Heimer himself has ordered the Turret by attacking that minion

kogmawKog'Maw

Late game, Caustic Spittle's lower cast range often clashed with Kog's Bio-Arcane Barrage empowered attack range, so we're clarifying Kog'Maw's role as an artillery-lobbing, tank-shredding, spittle-spitting, purple people-eating, puppy-monster… thing.

Caustic Spittle is now a straight line skill shot with a longer range. It has a higher base damage and now shreds the target's armor and magic resistance.

  • Q - Caustic Spittle
    • new Utility: Targeted ability ⇒ Now a straight line skill shot
    • new Armor and Magic Resistance Shred: Flat 5/10/15/20/25 ⇒ 20/22/24/26/28%
    • Range: 625 ⇒ 1000
    • Base Damage: 60/110/160/210/260 ⇒ 80/130/180/230/280
    • Ability Power Ratio: 0.7 ⇒ 0.5
  • W - Bio-Arcane Barrage
    • new Mana Cost: 50 ⇒ Now has no mana cost
  • R - Living Artillery
    • BUGFIX: Fixed tooltip to reflect that only the base damage is amplified versus champions

NautilusNautilus

We're giving Nautilus some love so he can be a little safer in the jungle while scaling better into the late game (particularly with his slow early game).

  • W - Titan's Wrath
    • Cooldown: 22/21/20/19/18 seconds ⇒ 18 seconds at all ranks
    • Bonus Health Ratio: 10% ⇒ 15%

sivirSivir

Continuing our Sivir watch since her rework. These nerfs mean Sivir can't create an unhealthy lane by auto-pushing her opponents to the tower without interacting with them. The higher mana costs combined with a buffed mana restore on Spell Shield means Sivir needs to take more risks to keep using her abilities.

  • Q - Boomerang Blade
    • Damage loss per enemy hit: 10% ⇒ 15% (still a minimum of 40% damage)
  • W - Ricochet
    • Mana Cost: 40 ⇒ 60
  • E - Spell Shield
    • Mana Restore: 60/75/90/105/120 ⇒ 80/95/110/125/140

skarnerSkarner

We said we'd monitor Skarner after his changes, and we're continuing to do so. The buffs in patch 4.3 were a good direction but it looks like Skarner could use a little more reliability.

  • E - Fracture
    • Missile Width: 60 ⇒ 70
    • Missile Speed: 1400 ⇒ 1500

ThreshThresh

8 seconds is really all the time a soul needs before it realizes it can escape from Thresh. The shorter window to pick up souls means Thresh will have to take more risks as he tries to collect distant souls.

  • Passive - Damnation
    • Soul Despawn Rate: 15 seconds ⇒ 8 seconds

tristanaTristana

Using Rapid Fire is about timing and opportunity (not mana costs!), so we're clarifying its use.

  • Q - Rapid Fire
    • new Mana Cost: 50 ⇒ Now has no mana cost

twistedfateTwisted Fate

Twisted Fate was another Lich Bane fan who relied on its extra damage to stay strong. Now that we've knocked Lich Bane down a few notches, we're giving the Card Master a couple buffs to keep him happy.

More on Lich Bane below.

  • W - Pick A Card
    • Ability Power Ratio: 0.4 ⇒ 0.5
  • E - Stacked Deck
    • Ability Power Ratio: 0.4 ⇒ 0.5

ViVi

Vi deals a lot of damage when building tanky and we want to incentivize her to go back to what she does best: punching things. The change to Assault and Battery gives a little more breathing room for her opponents between her oppressive early ganks while also giving foes more opportunities to capitalize on poorly planned ults.

Vault Breaker has a lower base damage now but scales better with AD. We also raised Assault and Battery's cooldown at early ranks and reduced the knockback duration and distance to secondary targets.

  • Q - Vault Breaker
    • Minimum damage: 50/80/110/140/170 (+.7 Bonus Attack Damage) ⇒ 50/75/100/125/150 (+.8 Bonus Attack Damage)
    • Maximum damage: 100/160/220/280/340 (+1.4 Bonus Attack Damage) ⇒ 100/150/200/250/300 (+1.6 Bonus Attack Damage)
  • R - Assault and Battery
    • Cooldown: 130/105/80 seconds ⇒ 150/115/80 seconds
    • Knockback duration on secondary targets: 0.5 seconds ⇒ 0.25 seconds
    • Knockback distance on secondary targets: 350 ⇒ 250

Minor Changes & Bug Fixes

Font Updates

We're switching our loading screen and in-game announcer fonts to a better recognized, stable font.

We changed the loading screen and in-game announcer fonts!

Recall

Attacks and damaging spells that hit a shielded target will now cancel a recall cast in progress, even if the shield is not broken by the incoming damage

Jungle

We've gussied up the health restoration particle you get when you kill large jungle monsters. Now comes with 100% extra swirl

FioraFiora

  • R - Blade Waltz
    • Bugfix: Fixed a bug where Fiora would occasionally be locked out of using Flash if Blade Waltz was interrupted

karthusKarthus

We fixed a bug that caused Karthus to lose certain item buffs for varying amounts of time when he became a spirit. We'll keep an eye on Karthus after this patch as this fix is a significant buff to his damage while in his undead-er form.

  • Passive - Death Defied
    • Bugfix: Fixed a bug that was causing Karthus to lose the multipliers on Deathcap, Last Whisper, and Void Staff for varying amounts of time after becoming a zombie

leblancLeBlanc

  • E - Ethereal Chains
    • Bugfix: Fixed a bug where Ethereal Chains could still root an enemy even if LeBlanc was out of range when the secondary effect procced

luxLux

We're updating Final Spark's targeting indicator so players who use quick cast can see the range of the spell easier.

  • R - Final Spark
    • new Utility: Now displays a targeting circle when highlighting the ability

QuinnQuinn

With this change you'll still have to figure out what Valor likes to do, but at least you'll know when he's taking a break and won't help you out on his own.

  • Passive - Harrier
    • Utility: Now displays as 'on cooldown' when Valor is unable to mark a target on his own due to recently marking a target

udyrUdyr

  • E - Bear Stance
    • Bugfix: Fixed a tooltip bug to reflect that Udyr can stun the same target once every 5 seconds, not 6

VelKozVel'Koz

  • General
    • Visuals: We've updated base Vel'Koz's texture fidelity!

yorickYorick

We fixed a bug that caused Yorick's Omen of Death'd target (well that's awkward to write) to lose certain item buffs for varying amounts of time when they became a zombie. We'll be watching Yorick after this patch as this fix is a significant buff to Omen of Death.

  • Q - Omen of War
    • Bugfix: Fixed a bug where Yorick could permanently ignore unit collision after casting Omen of War.
  • R - Omen of Death
    • Bugfix: Fixed a bug that was causing Omen of Death's target to lose the multipliers on Deathcap, Last Whisper, and Void Staff for varying amounts of time after becoming a zombie.

Items

lich_baneLich Bane

Historically we've run into a lot of problems with champions who use Lich Bane because of its high-power AP burst, so we're taking a look at the item itself. Lich Bane is designed to be a damage supplement for AP champs that incorporate basic attacks into their spell rotations, unlike Deathfire Grasp which is for champions who want to optimize their burst damage. This adjustment lets us take a look at champions who traditionally depend on Lich Bane for their damage output. We've given a bit of power back to Diana, Ezreal, Fizz and Twisted Fate for now and we'll keep a close eye on the state of the game after this change to see if we need to help out anyone else.

We're lowering Lich Bane's damage.

  • Empowered Damage: Deals 50 (+0.75 ability power) magic damage ⇒ Deals 75% Base AD (+0.5 Ability Power) magic damage

wardingtotemsweepinglensscryingorbTrinkets (Warding Totem, Sweeping Lens, Scrying Orb)

A lot of players were relying on the early Warding Totem to protect standard invade paths, which ended up preventing meaningful aggression. We like that invading can be a team strategy, so we're hoping this helps out. Plus, lowering the swap cooldown for trinkets should allow for more flexibility.

  • Start Cooldown (for all trinkets): 90 seconds ⇒ 120 seconds
  • Swap Cooldown (for all trinkets): 180 seconds ⇒ 120 seconds

madredsrazorswriggleslanternWriggle's Line

We're currently working on the Wriggle's line of items and, in patch 4.5, we'll be introducing an "evolution" to Wriggle's Lantern where it transforms into a more powerful item called Feral Flare when you accumulate a large number of monster kills. Once again, that item will hit in 4.5 but you can play with the minor Madred's and Wriggle's changes for now.

The specific goal here is to fill in the “missing link” of jungle items for basic attack reliant champions. We really want to give 'carry' junglers an item that focuses on a weaker early game for mid to late game payoffs.

Madred's Razors now gives attack speed rather than armor. Wriggle's Lantern now gives attack damage and a little more attack speed rather than armor and attack speed.

madredsrazorsMadred's Razors

  • new Recipe: Cloth Armor + Hunter's Machete + 100 gold (total cost 700g) ⇒ Dagger + Hunter's Machete + 50g (total cost 750g)
  • new Attack Speed: +15% Attack Speed
  • Armor: +20 Armor ⇒ Removed
  • Passive Maim: Basic attacks deal 60 bonus magic damage and restore 5 health on hit versus monsters ⇒ Basic attacks deal 60 bonus magic damage and restore 8 health on hit versus monsters

madredsrazorsWriggle's Lantern

  • new Recipe: Madred's Razors + Dagger + Dagger + 150 gold (total cost 1650 gold) ⇒ Madred's Razors + Long Sword + Dagger + 140 gold (total cost 1650 gold)
  • new Attack damage: +12 attack damage
  • Attack speed: 25% ⇒ 30%
  • Armor: +20 Armor ⇒ Removed
  • Passive gold bonus: 40% increased gold from monsters ⇒ 30% increased gold from monsters
  • Passive Maim: (Unchanged) Basic attacks against monsters deal 100 bonus magic damage and restore 10 health.
  • Active: (Unchanged) Places a stealth ward that lasts 180 seconds (cooldown: 180 seconds)

Summoner Spells

teleportTeleport

We like the offensive pressure that comes from taking Teleport, but its defensive use (ie: lane recovery or base protection) could use some love.

  • new Utility: Teleporting to an allied turret reduces the cooldown of Teleport by 100 seconds (total 200 second cooldown. 300 seconds if Teleport is used on an object.).
  • Cancellation Penalty: Cancelling a Teleport in progress reduces the cooldown of Teleport to 150 seconds ⇒ 200 seconds

Graphical Updates

We're continuing along our goal of making gameplay more readable, satisfying, and visceral. Also pretty.

  • barrierBarrier particles and sound effects updated
  • healHeal particles and sound effects updated
  • teleportTeleport particles and sound effects updated
  • igniteIgnite particles updated
  • ghostGhost sound effects updated
  • Screenshots in the spells tab of your profile have been updated according to recent changes.

Twisted Treeline

renektonRenekton

The crocodile can be pretty overwhelming in a 3s match, so we're taking a little power off.

  • R - Dominus
    • Bonus Health: 300/450/600 ⇒ 200/350/500
    • Damage per second: 40/70/100 ⇒ 30/60/90

SyndraSyndra

As a zone control mage, Syndra was designed and balanced to fend off 5 attackers, but she can be oppressive in 3v3 matches.

  • E - Scatter the Weak
    • Cooldown: 18/16.5/15/13.5/12 seconds ⇒ 20/18.5/17/15.5/14 seconds
  • R - Unleashed Power
    • Cooldown: 100/90/80 seconds ⇒ 120/105/90 seconds

Crystal Scar

talonTalon

Talon's invisibility is really strong on wardless maps, so we're upping the cooldown a bit to compensate. We're also lowering his mid/late game burst because really, it's too damn high.

  • Q - Noxian Diplomacy
    • Base Damage: 30/60/90/120/150 ⇒ 30/55/80/105/130
  • R - Shadow Assault
    • Cooldown: 75/65/55 seconds ⇒ 85/75/65 seconds

ThreshThresh

Thresh's soul pickup rate on Dominion is pretty low in comparison to SR, which leaves him lackluster in the stats department. So, we're giving him some help to hit parity with other tanks and supports.

  • Passive - Damnation
    • Gains per Soul Collected: 1 soul = 1 stack ⇒ 1 soul = 4 stacks
  • R - The Box
    • Cooldown: 150/140/130 seconds ⇒ 120/110/100 seconds

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