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翻訳が完了しました

Patch 4.7 notes

公式告知

http://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-47-notes

日本語訳

やあ、サモナーたち、

新パッチの時間だ! 多数の変更があるわけではないが、ゲームの健全化に多大な影響を与えるような優先順位の高いものがこのパッチに含まれている。例として、高いダメージを出すジャングラーたちへの懸念がある。ソロレーナーたちが対戦相手に対抗するために多くのリソースを費やしたその後、彼らはレーナーよりも多くのゴールドと経験値を持ってゲームに参入する。私たちは落としどころを探ってはいるが、Feral Flareの力は多少弱めようとしている。支配的な戦略ではなく、ユニークなアイテムビルドとして残るようにしたい。

このパッチに君にとって予想外のものはあるかい? 私たちはGragasとKassadinのリワークにおけるフォローアップをし、Skarnerについては暫定的な実験を行っている。4.6パッチの序文でSkarnerに言及したものの、現在の私たちは以前の彼の個性を若干戻すことを強く考えており、それが良い解決だと確証している。

また、約束していたJarvan IVとMalphiteのトップレーナーとしての強化も実行している。すでにRenektonを乗り越えるという面においてトップレーンの多様性の増加は確認されているが、さらに新たな候補者が出てくるかどうか目を光らせている。

そして競技的なプレイに関する変更により、スタート時のtrinketのクールダウンが減少し、Dragonからの取得ゴールドが増加し、早期プッシュ戦略にリスクが追加された。一般的なプレイの範囲内ではこれらの変更はインパクトの薄いものだが、ハイレベルな競技シーンにおいては、いくつかの支配的な戦術を打開するだろうと私たちは期待している。

そしてさらに! いつものパッチよりもデータ量が多いことを述べておこう。数回のパッチに分けて、新しいオーディオエンジンのデータを配送する。すべてのデータを届けたときに、さらなる情報を提供する予定だ。がしかしその変更まではこの件については気にしないでいてくれていい。

ここから下の文章で、君はより深く今回のパッチを知ることができる。また会おう!

Pwyff

チャンピオンについて

BraumBraum

Braum, the Heart of the Freljordは、パッチ4.7の実装後に少し間を置いてからリリースされる。

gragasGragas

Graggy(原文ママ)と彼の樽はジムに行った。Barrel Rollは視界を得るようになり(ジムに行ったことがどのように関係しているかは聞いてはいけない)、Gragas自身はExplosive Caskをより遠くへと投げられるようになった。

アップデート以前は、GragasのRとQは利便性や移動の妨害よりも、対象を消去するという点で好まれていた。今のGraggyは相手チームを樽でワンショットする存在ではないため、私たちは威力以外のゲームメイキングする力を樽投げに加えることができる。

  • Q - Barrel Roll
    • 新たな利便性: 樽の到達後に視界を得る
    • 明快性: キャスト時の表示が実際の範囲を反映したものへと変更された
  • W - Drunken Rage
    • バグ修正: wardへのヒットではBuffは消費されない
  • R - Explosive Cask
    • 射程: 1050 ⇒ 1150
    • 明快性: キャスト時の表示が実際の範囲を反映したものへと変更された

jarvanivJarvan IV

Martial Cadenceはパッチ以前より多くのダメージを与え、しかしクールダウンはこれまでより長くなりゲームの進行とともに減少するようになった。Golden Aegisのマナコストは低下し、すべてのランクで同一のコストとなった。

パッチ4.6序文において私たちはトップレーンの健全化について述べ、そしてチームプレイ指向のチャンピオンたちが今よりももっと競技的になるよう追求していくことについても述べた。特に遅れをとった状態のJarvan IVについては、現在でもCataclysmが多大な価値を提供してはいるものの、この変更によって隔離状態でのソロファームよりも戦闘で助けをもたらすことをより誘発するようにしたい。これらはゲーム序盤の流れに彼がついていくために必要な強化である。

  • Passive - Martial Cadence
    • ダメージ: 6/8/10% (レベル 1/7/13ごとに) ⇒ すべてのレベルで10%
    • 同一対象へのクールダウン: すべてのレベルで6秒 ⇒ 10/8/6 秒 (レベル 1/7/13ごとに)
  • W - Golden Aegis
    • コスト: 45/50/55/60/65 mana ⇒ すべてのランクで30 mana

kassadinKassadin

率直に言って、前回のパッチで私たちはKassadinを強化しすぎた。特にKassadinの対魔法シールドは強さの極みであり、大半のミッドレーンチャンピオンを窒息させ、そのうえ彼のテンションを上げ強烈にスノーボールさせる力があった。前パッチノートでは対魔法シールドは彼のテーマおよびニッチな戦術に深く関わっているとしたものの、私たちはテーマの一貫性と生のチャンピオンの強さのバランスをとる方法を模索し続けている。

  • Q - Null Sphere
    • 対魔法シールド: 40/80/120/160/200 (+0.8 ability power) ⇒ 40/70/100/130/160 (+0.3 ability power)

KhaZixKha'Zix

Kha'Zixのダメージ増幅を受ける「孤立した」とみなされるターゲットは、今までよりも他の味方から離れている必要がある。Turretsも味方としてカウントされ、孤立状態を防ぐ。そしてKha'Zix自身はステルス状態になるために、より多くの待ち時間を必要とする。

アサシンとしては、Kha'Zixはエンゲージする機会を探し出さなければならない(あるいはチームメイトが作り出す機会を待たなければならない)。しかし現環境では、Kha'Zixはターゲットを単純に狙ってエンゲージし、そしてキルまでもっていくほどの強い力がある。アサシンが味方のサポートなしに戦闘を始めて終えることが可能な状況は、一般的には戦術面の全体的な不足を指し示している(意味のあるカウンタープレイが可能であることが望まれている)。これらの変更はKha'Zixに対抗する機会を作り出し、Kha'Zix自身にオールインの前に再考を促すものである。しかしこれは進行中のプロジェクトであり、私たちはKha'Zixのコアロールおよび強さの源についての調査をしている。

  • Q - Taste Their Fear / Evolved Enlarged Claws
    • 孤立半径: 一番近い味方から350 units ⇒ 一番近い味方から500 units
    • 新しいゲームプレイ: 孤立しているかどうかを判定する際、Turretsは味方としてカウントされる
  • R - Void Assault / Evolved Active Camouflage
    • 再ステルス: 1秒の間が必要 ⇒ 2秒の間が必要

LissandraLissandra

Lissandraのバースデーを記念して、Frozen Tombをより頼もしいものにした!

  • R - Frozen Tomb
    • 新しい利便性: 敵チャンピオンの移動を即座に停止させ、スタンさせる(ダッシュやジャンプ等は停止する)
    • バグ修正: クールダウンの開始は、詠唱開始時ではなく詠唱完了時に始まるようになる

malphiteMalphite

Granite Shieldはレベル上昇によってリチャージが速くなり、Brutal Strikesのコストはすべてのレベルにおいて低下する。

MalphiteのGranite Shieldが序盤のレーニングにもたらす働きを私たちは好んでいるが、それはゲーム内におけるスケーリングの問題を抱えていた。Brutal Strikeは敵との対面時にMalphiteのダメージ交換を助けるものとしてデザインされたものの、高いマナコストがそれを可能にしていなかった。Jarvanと同様に、遅れをとったときでさえMalphiteは多量のユニークなチーム戦向けのウォンボ・コンボをもたらす。それをやり遂げられるようにするべく、私たちは彼に助けを加えた。

  • Passive - Granite Shield
    • 再チャージ間隔: すべてのレベルで10秒 ⇒ 10/8/6秒 (レベル1/7/13ごとに)
  • W - Brutal Strikes
    • コスト: 50/55/60/65/70 mana ⇒ 25 mana

missfortuneMiss Fortune

メイジなFortuneは好きかい?

健全なゲームプレイやプレイパターンへは影響しない範囲で、Miss Fortuneの隠しビルドを助けるユニークな機会を私たちは手にした。Double UpにAPレシオを付け加えるというのはファンシーな方法だと言っていい。

  • Q - Double Up
    • 最初の対象へヒットした際の新しいAPレシオ: 0.35
    • 2番目の対象へヒットした際の新しいAPレシオ: 0.50

マイナーチェンジ&バグ修正

一般項目

  • バグ修正: 古いビデオカードに対するいくつかのグラフィック的な問題を修正した
  • バグ修正: ワードジャンプ可能なアビリティ(Lee SinのSafeguard等)で壁を挟んだ射程外へのwardへジャンプを試み(そして失敗し)た際、アビリティがクールダウンに入ることがあるバグを修正した

FizzFizz

  • E - Playful / Trickster
    • バグ修正: 矛の上でスタンやルートを受けることがあるバグを修正した

kogmawKog'Maw

  • R - Living Artillery
    • 新たな利便性: アイコン上に現在のマナコストが表示される (KassadinのRift Walkと同様に)
    • バグ修正: ツールチップに表記されている射程を実際のものへと変更した(1400/1700/2000 ⇒ 1200/1500/1800)

NautilusNautilus

  • Passive - Staggering Blow
    • バグ修正: ツールチップに表記されている同一対象への再ルート間隔を実際のものへと変更した(12秒 ⇒ 9秒)

RengarRengar

  • Passive - Unseen Predator
    • バグ修正: ベースとなるアビリティのレベルを初めて上げ、その後即座に強化されたスキルを使用した際に、そのアビリティはクールダウンに入らなくなる
  • Q - Savagery / Empowered Savagery
    • バグ修正: ボーナスダメージはlifestealの効果を受けるようになる
  • bonetoothnecklaceBonetooth Necklace
    • バグ修正: trinketsの入れ替え時にスタックを失うバグを修正した

shenShen

  • R - Stand United
    • バグ修正: Stand Unitedが稀にキャンセルされることがあるバグを修正した

twitchTwitch

ビジュアルアップデートに端を発する細やかな問題を調整した。さらにRat-Ta-Tat-Tatのふるまいを見直し、InhibitorsやNexusといった建築物には働かなくなるようにした。

  • 一般項目
    • おすすめアイテム: trinketを含むよう変更された
    • 音源: VOの動作におけるバグの可能性を予防した
  • Q - Ambush
    • バグ修正: Ambushのクールダウンがステルス実行時に開始されたのち、ステルス終了時にクールダウンが実際あるべき表示へとリセットされていたという表示におけるバグを修正した
  • R - Rat-Ta-Tat-Tat
    • バグ修正: Rat-Ta-Tat-Tatがtower等に効果を及ぼすことがあるバグを修正した

vladimirVladimir

  • W - Sanguine Pool
    • バグ修正: 血の池の中でスタンやルートを受けることがあるバグを修正した。
    • バグ修正: ツールチップに表記されている回復量を実際のものへと変更した(12.5% ⇒ 15%)

サモナースペルについて

healHeal

私たちが利便性をHealに追加したとき、その目的はサモナースペルの選択に深みを加えるスペルを増やすこと、また同時に回復に焦点を合わせているサポートたちにIgniteへの対抗策を用意することだった。しかしながら現在そうなってはおらず、ソロレーナーの主要ピックとして相手の強いバーストによる攻撃的なプレイを阻止するためのものになっていた(特に回復量半減が自身の能力に響くチャンピオンが選択していた)。

  • 削除: 回復量半減を解除する効果

グラフィックアップデート

より見やすく、満足でき、直感的で、また素晴らしく、そしてプリティなゲームプレイを作るということを私たちは常に目標としている。

  • flashFlash パーティクルをアップデートした
  • clarityClarity パーティクルとサウンドエフェクトをアップデートした
  • cleanseCleanse パーティクルとサウンドエフェクトをアップデートした
  • exhaustExhaust パーティクルとサウンドエフェクトをアップデートした
  • reviveRevive パーティクルとサウンドエフェクトをアップデートした
  • profileのspellsタブでのスクリーンショットを最新のものへとアップデートした

アイテムについて

madredsrazorswriggleslanternferalflareFeral Flare line

Feral Flareのデザイン時、Wriggle's Lanternを購入するような「キャリー」であるジャングラーを見すえ、そのプレイスタイルの助けになる手法を探していた。そしてリリース後、それが極端であったことが判明した。

Feral Flareはキャリー型ジャングラーをサポートするコアアイテムとして君臨し、同時にそれは他のプレイヤーへと潜在的な出費を課していた。Feral Flareの強さは、どれだけジャングラーが他のチームメンバーを無視できるかどうかということに本質的に縛られていたのだ。最適な戦略は可能な限り長く隠れ続けることであり、その後彼らは最も強いチャンピオンとしてマップに出現する。これはソロレーナーと比較してであり、彼らは対戦相手に対抗するため彼ら自身のゴールドを消費している(序文でも述べたものの、ここでまた述べておく価値はある)。長期的には、私たちは「キャリー」スタイルであるジャングラーというコンセプトを依然として好んではいるが、健全なゲームの範囲内で彼らをサポートする方法を現在模索している。

madredsrazorsMadred's Razors

  • MAIM パッシブ: モンスターに対して+60 damage ⇒ モンスターに対して+50 damage

wriggleslanternWriggle's Lantern

  • 新たな利便性: キルとアシストはFeral Flareに変化するためのスタックを増加させる
  • MAIM パッシブ: モンスターに対して+100 damage ⇒ モンスターに対して+75 damage

feralflareFeral Flare

  • MAIM パッシブ: モンスターに対して+100 damage ⇒ モンスターに対して+75 damage
  • 削除(回復量増加): 通常攻撃での回復量がスタックに応じて増える
  • 削除(トランスフォームによるステータスボーナス): Wriggle's Lanternからのトランスフォーム時にAttack DamageとAttack Speedが増加する
  • ATTACK DAMAGE: +15 ⇒ +12
  • ATTACK SPEED: +35% ⇒ +30%

sunfirecapeSunfire Cape

Sunfire CapeはAoEダメージをもたらすオーラアイテムであり、しかし現行のエフェクトはまるで着用者へのdebuffであり、さらにRed BuffやIgniteのエフェクトと見間違えてしまうようなものでもあった。このリワークによりゲームプレイでのSunfireの見た目はより明確に表示される。

  • ビジュアルパーティクルをアップデートした

攻撃目標の表示

攻撃目標表示の改善とビジュアル的ノイズの削減を目的として、輪郭での攻撃表示をすべて削除し、代わりにミニオンとモンスターのヘルスバー上部にアニメーションするアイコンを付け加えた。敵や中立をターゲットしている最中に、ただ単なる輪郭でターゲットを示すよりもより明確になる。これは私たちの理想とする攻撃表示の特徴により近いアプローチであり、プレイヤーのふるまいを変えずにゲームメカニクスとの間を取り持ってくれる。戦闘を認知する時に働きかけるのだ!

  • ミニオン&モンスターの攻撃目標表示: オレンジ色の輪郭 ⇒ アニメーションするヘルスバーアイコン
  • 削除(チャンピオンの攻撃目標表示): オレンジ色の輪郭

Summoner's Riftについて

これらの変更点は競技的なプレイを特に目的としており、その観点からこの件について話すことができる。まずtrinketの変更についてだ。当初はスタート時のクールダウンが長いためにゲーム序盤のinvadeに影響を与えてはいなかった。しかし早期のうちに、最適な戦略は全員でinvadeした後(あるいはinvadeに対処した後)にその足で何本かのtowerを折ることだと判明した。Trinketのクールダウン減少はそれらがゲーム序盤での戦略として組み込まれることを意味するものの、レーニングフェイズ前の攻撃的な戦略がこの変更後も実存し続けることを私たちは望んでいる。次にドラゴンとタレットについて。複数人での速攻レーンプッシュに対して戦略的トレードオフとなるものがあまりに少ないことを私たちは認知していた。その解決を狙ってドラゴンの褒章を少し高くし、速攻レーンプッシュへのペナルティを少し高くするという引き合わせを行った。これによりSummoner's Riftにおけるオブジェクトの価値が平等へと戻り、すべての外側のtowerが同一の強化バフを持ったことになる。私たちは変更点によって生じる副作用に対して注視をしている。(特に競技的なプレイ)。

sweepinglensoracleslens_scryingorbfarsightorbwardingtotemgreaterstealthtotemgreatervisiontotemすべてのTrinket

  • ゲーム開始時のクールダウン: 120秒 ⇒ 30秒

Dragon

  • 全員への褒章: 125 gold ⇒ 145 gold

Turrets

  • 新しいすべての強化: 外側のTurretは強化バフを所持する(ボトムレーンにバフを追加)
  • 強化バフによるダメージ軽減: -20 ⇒ -30
  • 強化バフの効果時間: 480秒 ⇒ 420秒

Summoner's Rift&Twisted Treeline

Jungle

  • バグ修正: 最大ヘルスに対してスケールするアビリティが、実際の最大ヘルスでなくベースとなるヘルスで計算されていたバグを修正した(中盤から終盤にかけては、このバグが影響していたすべてのケースで上方修正となる)

Crystal Scarについて

ThreshThresh

Threshは私たちからいくつかの愛をこのマップで与えられており、彼をよりプレイで見かけ(そしてより数多く成功し)ていることはそれを促進している。しかし今の彼はただクレイジーだ。armorアイテムなしに400 armorを携えたThreshはクレイジーと言うほかない。

  • Passive - Damnation
    • SOULのスタック: ユニットごとに4 souls ⇒ ユニットごとに2 souls

kassadinKassadin

この変更は、新しくリワークされたKassadinを他のマップの彼に合わせるのを目的としている。

  • R - Riftwalk
    • クールダウン: 9/8/7秒 ⇒ 9/7/5秒

soulanchorSoul Anchor (新しいTrinketアイテム)

これが完成品だ! ReviveがDominionでの支配的サモナースペルのようになっていたので、私たちは使用されていないTrinketのスロットを運用して多様性を増やすことを実現した。また同時にそれが使われるケースでのバランス取りを実行した。

  • チャージ間隔: 1/9/14レベルごとに+1
  • 最大チャージ: 2 (レベル14時に上限を越えたぶんのチャージは失われる)
  • 利便性: 復活時に短時間のスピードアップを得る
  • 猫: Soul Anchorバージョンの RengarRengarの bonetoothnecklaceBonetooth Necklaceを追加

Botについて

AIの特徴のアップデートを続けている! 特にカスタムゲームでBotの選択を増やせないかという要求をプレイヤーたちから受けており、またBotがFlashを使用可能になったため、私たちはその点を上書きした。

  • 難易度高のBotがカスタムゲームに追加される
  • すべての初心者向けBotはカスタムゲームで選択可能になる
    • 新規プレイヤーへのゲーム間の一貫性を維持するため、Co-op vs. AIでの初心者向けの面々は変更されない
  • 難易度高のBotは攻撃や防御の面においてFlashを使用する

LoL Clientについて

Ignore feature

間違ってフレンドをIgnoreしないために、いくつかのセーフガードを追加した(なのでもし君のフレンドがそう言ったのであれば、それは君への口実だってことだよ)。

  • ゲーム終了時画面の「Ignore User」ボタンは削除された。攻撃的な個人に対しては、彼らのサモナーネームを右クリックし「Ignore User」をメニューから選択することでignoreが可能となる。
  • ignoreを実行するかどうかを確認するプロンプトを追加した

チームビルダーについて

  • ソロプレイヤーのための推定待ち時間がより正確になる
  • マッチメイキングシステムが改善される
  • 「Play Again」がゲーム後画面に追加され、キャプテンは前回マッチでのフレンドを新しいチームビルダーロビーへと自動で招待することが可能となる
  • チームビルダーへの招待は「Classic」ではなく「Team Builder」と表示される

新実装スキン

これらのスキンはパッチ4.7期間中にリリースされる:

  • Dragonslayer BraumBraum
  • Dragonslayer pantheonPantheon
  • Night Hunter RengarRengar

原文

Hey Summoners,

It's time for a new patch! We don't have a ton of changes today, but we're hitting a few high priority targets that are having a heavy impact on the health of the game. As an example, we're still concerned with high-damage junglers who are entering the mid-game with more gold and more experience than even the solo laners who had to scrap out their gains against another opponent. We're still exploring the possibilities here, but for now we're going to be reducing some of the power of Feral Flare so that it remains a unique item build without being a dominant strategy.

So what else can you expect in this patch? We've got a few rework follow-ups in the form of Gragas and Kassadin, and we've been experimenting with Skarner on the interim. We know we mentioned Skarner in the 4.6 foreword, but we've got a stronger idea of where we can give back some of his old identity so we're making sure we get it right this time.

We're also following up with our promised top lane buffs for Jarvan IV and Malphite. We're already seeing more diversity in top lane beyond Renekton, but we'll be keeping an eye on future candidates as the changes shake out.

Finally, we're making some changes specifically targeted at competitive play in the form of reduced trinket start cooldowns, increased gold rewards for the Dragon, and additional tradeoffs for fast-push strategies. We don't expect these changes to have too much of an impact on regular play, but we're hoping to hit some dominant strategies we're seeing in the high-level competitive scene.

And that's about it! On a closing note, you may notice this patch is a bit bigger than usual - we're shipping out files for a new audio engine in manageable chunks over the next several releases. We'll have more information to share with you closer to the end of the process, but you shouldn't notice any changes to the game until the new engine launches.

You can check out the full scope of the patch below. See you next time!
by Pwyff

Champions

BraumBraum

  • Braum, the Heart of the Freljord, will be released a bit later during Patch 4.7.

gragasGragas

Graggy and his barrels have hit the gym. Barrel Roll grants vision (don't ask how that relates to going to the gym), and Gragas can throw his Explosive Cask further.

Pre-update, Gragas liked his R and Q more for their target erasing potential than their utility and displacement. Now that Graggy isn't one-shotting entire teams with barrels, we can buff up his other strengths to emphasize his barrel-throwing play-making power.

  • Q - Barrel Roll
    • NEW UTILITY: Grants vision after it reaches its destination
    • CLARITY: Reduced size of cast indicator to better represent the actual radius
  • W - Drunken Rage
    • BUGFIX: Buff no longer consumed on hitting a ward
  • R - Explosive Cask
    • RANGE: 1050 ⇒ 1150
    • CLARITY: Reduced size of cast indicator to better represent the actual radius

jarvanivJarvan IV

Martial Cadence now deals more damage, but the cooldown starts out higher and scales down over time. Golden Aegis costs less mana and is a flat cost across all ranks.

In the foreword of patch 4.6 we spoke about the challenges of creating a healthy top lane, and one option we're pursuing is to make teamplay-oriented champions more competitive in the current landscape. Specifically for Jarvan IV: even if he's behind he can still provide a lot of value via Cataclysm, and this gives him more incentive to help out in fights rather than farming minions in isolation. These changes are to give him that extra bump he needs in the early game to keep up.

  • Passive - Martial Cadence
    • DAMAGE: 6/8/10% (at levels 1/7/13) ⇒ 10% at all levels
    • SAME-TARGET COOLDOWN: 6 seconds at all levels ⇒ 10/8/6 seconds (at levels 1/7/13)
  • W - Golden Aegis
    • COST: 45/50/55/60/65 mana ⇒ 30 mana at all ranks

kassadinKassadin

Up front: We overshot the Kassadin buffs last patch. Specifically, making Kassadin's magic shield stronger ended up making him a little too stifling against a majority of mid lane champions which, in turn, amps up his already strong snowballing power. On that note, while the concept of a magic shield has a strong connection to Kassadin's thematic and strategic niche, we're still examining a way to balance between thematic cohesion and raw champion strength.

  • Q - Null Sphere
    • MAGIC SHIELD: 40/80/120/160/200 (+0.8 ability power) ⇒ 40/70/100/130/160 (+0.3 ability power)

KhaZixKha'Zix

Targets now need to be further away from each other to be considered 'isolated' for Kha'Zix's damage amplification. Turrets now count as friendlies when it comes to preventing isolation. Kha'Zix now needs to wait a bit longer before re-entering stealth via his R.

As an assassin, Kha'Zix should be looking for windows of opportunity (or should be relying on his teammates to create those windows) to engage. Instead, Kha'Zix has so much raw power that he's simply forcing engagements and kills on his own. When assassins can start and end a fight without support, that typically points to an overall lack of tactical weaknesses (which champions need to have in order to maintain meaningful counterplay). These changes are to offer more windows of opportunity against Kha'Zix and should make him think twice before going all-in, but this will be an ongoing project as we examine Kha'Zix's core role and strengths.

  • Q - Taste Their Fear / Evolved Enlarged Claws
    • ISOLATION RADIUS: 350 units from nearest ally ⇒ 500 units from nearest ally
    • NEW GAMEPLAY: Turrets now count as allies when determining whether a target is isolated
  • R - Void Assault / Evolved Active Camouflage
    • STEALTH RECAST: 1 second between stealth casts ⇒ 2 seconds between stealth casts

LissandraLissandra

For Lissandra's birthday, we're giving her a more reliable Frozen Tomb!

  • R - Frozen Tomb
    • NEW UTILITY: Now stops enemy champion's movement immediately on application of stun (dashes, jumps, etc will be halted)
    • BUGFIX: Now goes on cooldown when it finishes casting, instead of when it begins casting

malphiteMalphite

Granite Shield now recharges faster at later levels, and Brutal Strikes costs a low amount of mana at all levels.

We like how Malphite's Granite Shield works for the early laning phase, but it has trouble scaling into the rest of the game. Brutal Strikes was designed to help Malphite trade damage when he's in someone's face, but its higher mana costs weren't allowing it. Similar to Jarvan, Malphite offers a lot of unique team-focused wombo combo power even when he's behind, so we're also giving him some help to compete.

  • Passive - Granite Shield
    • RECHARGE RATE: 10 seconds at all levels ⇒ 10/8/6 seconds (at levels 1/7/13)
  • W - Brutal Strikes
    • COST: 50/55/60/65/70 mana ⇒ 25 mana

missfortuneMiss Fortune

More like Mage Fortune amirite?

We saw a unique opportunity to support Miss Fortune's off-builds without impacting her game health and play patterns. This is a fancy way of saying we added AP ratios to Double Up.

  • Q - Double Up
    • NEW AP RATIO ON 1ST TARGET HIT: 0.35
    • NEW AP RATIO ON 2ND TARGET HIT: 0.50

Minor Changes & Bug Fixes

General

BUGFIX Fixed a number of graphical issues affecting older video cards
BUGFIX Fixed a bug where ward-jumping abilities (ex. Lee Sin's Safeguard) would sometimes go on cooldown when attempting (and failing) to jump over walls to wards outside the ability's max range

FizzFizz

  • E - Playful / Trickster
    • BUGFIX Fixed some cases where Fizz could be stunned or rooted while on his troll pole

kogmawKog'Maw

  • R - Living Artillery
    • NEW UTILITY: Mana cost is now displayed on the cast icon (similar to Kassadin's Rift Walk)
    • BUGFIX: Tooltip corrected to display the actual range (1400/1700/2000 ⇒ 1200/1500/1800)

NautilusNautilus

  • Passive - Staggering Blow
    • BUGFIX: Tooltip corrected to display the actual time between roots on the same target (12 seconds ⇒ 9 seconds)

RengarRengar

  • Passive - Unseen Predator
    • BUGFIX: Using an empowered ability immediately after leveling the base ability for the first time no longer triggers the base ability's cooldown
  • Q - Savagery / Empowered Savagery
    • BUGFIX: The bonus damage now applies lifesteal
  • bonetoothnecklaceBonetooth Necklace
    • BUGFIX: Fixed a bug where stack bonuses were being lost upon switching trinkets

shenShen

  • R - Stand United
    • BUGFIX: Fixed a bug where Stand United would occasionally cancel itself

twitchTwitch

We're ironing out some minor issues in the wake of Twitch's VU. We're also reviewing Rat-a-tat-tat's interaction with structures as we work on its inability to target Inhibitors or the Nexus.

  • General
    • RECOMMENDED ITEMS: Now includes a trinket
    • AUDIO: Fixed a few bugs preventing several VO interactions from working
  • Q - Ambush
    • BUGFIX: Fixed a display bug where Ambush's cooldown would appear to start when Twitch entered stealth but reset to its actual cooldown once the stealth effect ended.
  • R - Rat-Ta-Tat-Tat
    • BUGFIX: Fixed a bug where Rat-Ta-Tat-Tat could sometimes critically strike towers

vladimirVladimir

  • W - Sanguine Pool
    • BUGFIX: Fixed some cases where Vladimir could be stunned or rooted while in his troll pool
    • BUGFIX: Tooltip corrected to indicate the actual heal amount (12.5% ⇒ 15%)

Summoner Spells

healHeal

When we added more utility to Heal, our focus was to create a spell that added depth to the summoner spell pool while also giving heal-focused supports an ability that let them remain effective against Ignite. On live, however, this wasn't the case as it was primarily being picked up by solo laners to circumvent burst-heavy aggressive play (particularly for champions whose abilities were affected by Grievous Wounds).

  • REMOVEDGRIEVOUS WOUND CLEANSE Removes Grievous Wounds

Graphical Updates

We're continuing along our goal of making gameplay more readable, satisfying, and visceral. Also awesome. And pretty.

  • flashFlash particles updated
  • clarityClarity particles and sound effect updated
  • cleanseCleanse particles and sound effect updated
  • exhaustExhaust particles and sound effect updated
  • reviveRevive particles and sound effect updated
  • Screenshots in the spells tab of your profile have been updated according to recent changes

Items

madredsrazorswriggleslanternferalflareFeral Flare line

When we designed Feral Flare, we looked at 'carry' junglers who picked up Wriggle's Lantern and looked for ways to support that playstyle. Then we released Feral Flare and realized we may have gone too far.

While Feral Flare does deliver on its core goal of supporting carry junglers, it's also doing it at the expense of potentially several other players on the map. Because Feral Flare's power is essentially tied to how long junglers can ignore their team, the optimal strategy has been to hide away for as long as possible before making a first appearance as the strongest champion on the map - even in comparison to solo laners who have to scrap out their gold against equally matched opponents (we mentioned this in the foreword, but it's worth repeating here). Long-term, we still like the concept of 'carry' style junglers, but we're currently exploring ways to support them in a way that's healthy for the game.

madredsrazorsMadred's Razors

  • MAIM PASSIVE: +60 damage against monsters ⇒ +50 damage against monsters

wriggleslanternWriggle's Lantern

  • NEW UTILITY: Kills and Assists now count toward transforming into Feral Flare
  • MAIM PASSIVE: +100 damage against monsters ⇒ +75 damage against monsters

feralflareFeral Flare

  • MAIM PASSIVE: +100 damage against monsters ⇒ +75 damage against monsters
  • REMOVED HEAL SCALING: Basic attack heal increases with stacks
  • REMOVED TRANSFORM STAT BONUS: Gains Attack Damage + Attack Speed when transformed from Wriggle's Lantern
  • ATTACK DAMAGE: +15 ⇒ +12
  • ATTACK SPEED: +35% ⇒ +30%

sunfirecapeSunfire Cape

Sunfire Cape is an AoE damage aura item, but its current effect looks most like a a debuff on the wearer, even to the point of being confused with Red Buff's or Ignite's effects. This rework more clearly lines up Sunfire's visual with its gameplay.

  • VISUALS Particles updated

Aggro Display

To improve aggro awareness and reduce visual noise, we've removed all aggro outlines and added an animated icon above the health bars of minions and neutral monsters. Targeting an enemy or neutral should now be much clearer as an outline around a unit now only means you're targeting it. This approach more closely lines with the intent of the aggro indicator feature, which is to convey game mechanics, not player behavior. Time to work on that combat awareness!

  • MINION & MONSTER AGGRO DISPLAY: Orange outline ⇒ Animated HP bar icon
  • REMOVED CHAMPION AGGRO DISPLAY: Orange outline

Summoner's Rift

The below changes are aimed specifically at competitive play, and we can talk about them in that light. With the trinket change, we initially went with a longer starting cooldown so trinkets wouldn't have an impact on early game invades, but quickly saw the optimal strategy was to just all-in invade before swinging up (or down) to take out a few towers. Reducing the Trinket cooldown means they'll be incorporated into early game strategies and we're hoping they still allow for aggressive strategies to exist in the pre-laning phase. For the Dragon and Turret changes, we saw very few strategic tradeoffs when it came to fast-pushing lanes with multiple champions, so we're aiming to introduce some in the form of slightly higher rewards for Dragon and slightly higher penalties for teams trying to fast-push lanes. This also let us bring parity back to objectives across Summoner's Rift, as all outer towers now have the same Fortification buff. We'll be keeping a close eye on the fallout of these changes (particularly in competitive play).

sweepinglensoracleslens_scryingorbfarsightorbwardingtotemgreaterstealthtotemgreatervisiontotemAll Trinkets

  • STARTING COOLDOWN: 120 seconds ⇒ 30 seconds

Dragon

  • GLOBAL GOLD REWARD: 125 gold ⇒ 145 gold

Turrets

  • NEW FORTIFICATION All: outer turrets now have Fortification (added to Bottom lane)
  • FORTIFICATION DAMAGE REDUCTION: -20 ⇒ -30
  • FORTIFICATION DURATION: 480 seconds ⇒ 420 seconds

Summoner's Rift & Twisted Treeline

Jungle

  • BUGFIX: Fixed a bug where abilities that dealt damage based on maximum monster health were being calculated on base health instead of actual max health (this is a mid-lategame buff in all affected cases)

Crystal Scar

ThreshThresh

We gave Thresh some love on this map and it's helped him see more play (and a lot more success), but now he's just crazy. Like 400 armor Thresh with no armor items crazy.

  • Passive - Damnation
    • SOUL STACKS: 4 souls per unit ⇒ 2 souls per unit

kassadinKassadin

This change is aimed at bringing the new Kassadin rework a little more in line with other maps.

  • R - Riftwalk
    • COOLDOWN: 9/8/7 seconds ⇒ 9/7/5 seconds

soulanchorSoul Anchor (New Trinket Item)

It's finally here! With Revive being such a dominant Summoner Spell on Dominion, we realized we could take advantage of the unused Trinket slot to create more diversity while also balancing its use case.

  • CHARGE RATE: +1 at levels 1/9/14
  • CHARGE CAP: 2 (level 14 charge will disappear if unstorable)
  • UTILITY: Grants a short burst of Movement speed on revive
  • CATS: Soul Anchor version of RengarRengar's bonetoothnecklaceBonetooth Necklace added

Bots

We're continuing to update our AI features! Specifically, players have been asking for more Bot options in Custom Games, as well as bots that can Flash, so we addressed that.

  • Intermediate bots can now be added to custom games
  • All bots are available on Beginner difficulty in custom games
    • To maintain game-to-game consistency for newer players, the Co-op vs. AI Beginner roster is unchanged
  • Intermediate bots will now use Flash both offensively and defensively

LoL Client

Ignore feature

We've added a few safeguards to prevent players from accidentally ignoring their friends (so if your friend says this, it's now an excuse).

  • The end-of-game screen "Ignore User" button has been removed. Players can still ignore offensive individuals by right-clicking their summoner name and selecting "Ignore User" from the menu.
  • Added a confirmation prompt when ignoring players from the air client

Team Builder

  • Estimated wait times for solo players are now more accurate
  • Team Builder matchmaking has been improved
  • "Play Again" has been added to the post-game screen, allowing Captains to automatically invite their friends from the same match to a new Team Builder lobby.
  • Team Builder invites are now labeled as "Team Builder" instead of "Classic"

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times throughout Patch 4.7:

  • Dragonslayer BraumBraum
  • Dragonslayer pantheonPantheon
  • Night Hunter RengarRengar

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