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考察
ArmorとArmor Penetrationについて
- 基本的な事
- Armorによるダメージ軽減の式はAR/(100+AR)*100%
Armor100の場合100/(100+100)*100%で物理Damageを50%軽減すると言う事になる。
- Armorによるダメージ軽減の式はAR/(100+AR)*100%
- Attack Damageを受けることだけを考えた場合、Armor 1 は Health 1% に等しい。
Armor 100 で Health 1000 の場合
100 Attack Damage の Champion からの通常攻撃に、20回耐えられるということである。
- 素のダメージ * アーマー計算式[ 100 / ( 100 + AR )] = 実際のダメージ
体力 / 実際のダメージ = 実際のダメージを耐えられる回数
素のダメージ * 実際のダメージを耐えられる回数 = 体力が耐えられる素のダメージの最大値 より、
d * 100 / ( 100 + AR ) = Damage
Health / Damage = Num
d * Num = TOTAL DAMAGE
Health / d * 100 / ( 100 + AR ) * d ->
Health / 100 / ( 100 + AR ) ->
Health * ( 100 + AR ) / 100 ->
Health * 100/100 + Health * AR/100 ->
Health + [AR * Health/100] = TOTALDAMAGE
[AR * Health/100] は、体力のAR%という意味になる
- ArmorPenetrationの適用には順番があるので注意、適用順は以下の通り
- 1. 物理防御減少…コーキのE-ガトリングガンなど
- 2. 割合物理防御減少…ガレンのE-ジャッジメントなど
- 3. 物理防御貫通…ラストウィスパーなど
- 4. 脅威…妖夢の霊剣など
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※上記の以前の編集者の情報については消すべきか判断がつかなかったので念の為残しておきます。
patch10.23以降のアイテムの大幅な改定に基づて更新しています。
表やグラフを使用し、なるべく分かりやすくした"防御と体力"の関連性及び"CDRとスキルヘイスト"やLoL上の数字の疑問を解決するgoogleのスプレッドシートを公開しました。
スプレッドシートの使い方については中に記載してあるのでそちらでご確認下さい。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1APPYNuPK6e1qqYiQmmtJ9DNKw9dOhLz3Xolq-M9wBz0/edit?usp=sharing
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
- 例えばHP1000、ARを仮に80にして、その状態でARを80上げるのとHPを800上げるのだと、HPを上げたほうが耐久力あるって計算になったんだけど合ってる?これだとArmor 1 は Health 1%に等しいっての、言い方の問題で実際の耐久力は等しくないって事よね -- 2015-03-01 (日) 08:46:00 <3082102917>
- あの一文は、耐久力に関わるARっていう割合としての値を、Healthを基準として割合から量へと変換するとそうなるよって言ってるだけで、ARとHealthの増加による耐久力向上について言及した文章ではないでしょ。紛らわしいけど。 -- 2015-03-14 (土) 06:32:27 <1888189518>
- 結論を上の方に3行でどっかにまとめて貰えませんか? いいから 黙って AD積んどけ でいいの? -- 2015-05-14 (木) 01:05:00 <1849944875>
- 本当にわかりにくいけど、ARが高くなるほどHPが重要に、ADが高くなるほどARPenが重要になるということじゃないかな。 -- 2015-07-02 (木) 07:21:33 <3020144902>
- 対物理実質HPはHP×(AR+100)だろうから「AR0と比較するとAR1はHP1%等しい」なら合ってると思う -- 2015-09-05 (土) 11:11:58 <3403129095>
- 意味不明 -- 2016-01-31 (日) 04:59:57 <3540483331>
- 意味不明 -- 2016-01-31 (日) 04:59:58 <3540483331>
- あいてのHPおおいならAD、ARおおいならARpenがいいってことでいい?違う? -- 2016-02-12 (金) 22:44:44 <459083000>
- 文中では厳密に軽減率に基づいた解説をしているが、誤解を招きやすいため補足として、タンク側の視点に基づき直感的にわかりやすい「純粋に受けられる総ダメージ量」の計算法とgold効率について。 -- 2016-03-25 (金) 14:11:16 <3660559053>
- 耐えられる物理ダメージ総量は単純にhealth×(AR+100)÷100で求められる。例えば1000HP:100ARの時は2000点の物理ダメージに耐えられる。1000HP:200ARの時は3000点、1500HP:100ARの時も同様に3000点である。 -- 2016-03-25 (金) 14:11:39 <3660559053>
- さて、実際にはLoLにおいての「固さ」とは「その時持っているgold量」に依存する。goldが無ければ固くなれないからだ。 そこでgold効率も考慮しよう。cloth armorとruby crystalを基準に考えると「7.5HP:1AR:20g」つまりHP/AR比が7.5:1とわかる。「6000gある時、もっとも固くなるHPとARの割合」は1500HP:100ARで、耐えうる物理ダメージは3000点となる。 -- 2016-03-25 (金) 14:12:13 <3660559053>
- ARは100点加えて計算する事を思い出そう。直感には反するが、Healthが750点の時、ARは0が最大効率だ(疑うなら計算してみよう)。これ以降「7.5HPごとに1ARを足していく」時、より安いgold量で最も固くなる。 -- 2016-03-25 (金) 14:12:25 <3660559053>
- さらに言えば1500HPの時はAR100が最大だ。2250HPの時は200AR、3000HPの時は300ARが最大効率となる。Health:AR+100が7.5:1になる時が最も効率が良いというわけ。 -- 2016-03-25 (金) 14:12:52 <3660559053>
- 現実的には、アイテムは完成品になると効率が変化するし、特殊効果やアイテム枠の制限もある。またベースステータスなどもあるため、話はこれほど単純ではない。 -- 2016-03-25 (金) 14:14:28 <3660559053>
- ここからARpenについて考えよう。1500HP:100ARのタンクであるあなたが、ARを実数で-20された時、次に400g支払って買うべきは20ARか150Healthか? 答えは20ARである。実数ARpenはHP/ARのgold比率に変更を加えない。では割合ARpenの場合はどうなるだろうか?同様にあなたが1500HP:100ARのタンクで、敵チーム全員が20%ARpenを持っていると仮定した場合は、あなたはHP/AR比を「7.5:0.8」に修正して防具を買うべきとなる。つまりARの価値がきっちり20%低くなった事に等しいからだ。 -- 2016-03-25 (金) 14:29:22 <3660559053>
- ここじゃ見る人少ないのでもしできればhttp://lolbuild.jp/ここにも書いてほしー。ワイも似たこと(adcとtankのスケールについて)書こうと思ったんだがどーにも筆が進まなくてな... -- 2016-03-25 (金) 15:05:33 <1787436122>
- ARpenの適用順番についてですが、3と4逆じゃないですか?計算式見ても%減少させた後にruneの固定値減少させてるように思えます -- 2016-06-14 (火) 12:44:42 <2748777985>
- うん逆。確かシーズンの変わり目に修正された -- 2016-07-06 (水) 12:27:46 <1898301507>
- 完全に蛇足だけど、逆になることで成り立つ法則があると思ってる。Penetrationの効率は積んだADでも相手のARでもなく、”実際に与えたダメージ量”に比例するということ 具体的に言うと相手ARが0以下にならない前提で、100の物理ダメージ与えた場合、1ARPenは1ADの100%分=1ADと同等のダメージ効率を発揮しているというもの 200ダメージだと1ARP=1ADの200%=2AD 自前の計算結果な上、結果論なんで正直自信ない。検証論破してくれる猛者がいればありがたいんだけど -- 2016-07-06 (水) 12:32:53 <1898301507>
- 2年も前のコメントにアレだけど、これは間違ってる。100ADが100ARに10penで殴る時、10penでダメージは50点から52.6点、つまり5.2%上昇する。300ARを殴る場合は25点が25.6点になり、2.4%しか上昇しない(10penの価値が半減している)。これは明らかに相手のARに依存してる。ADが2倍になれば与えるダメージが2倍になるのは、PenもARも関係なく自明。 -- 2018-10-11 (木) 12:31:42 <3755647186>
- このページのせいで何人の勘違い君が生まれちゃったんだろうな。ARは積むほど効率が下がるってデマをこれ以上流布しないためにも消し去るとは言わずとも最後らへんに実際に受けられるダメージ量の変化のグラフでも入れるべきではないか? -- 2018-10-10 (水) 23:34:46 <2947613879>
- AR「だけ」積んでも効率悪いって話じゃねーの? -- 2018-10-10 (水) 23:42:13 <2110583781>
- ARだけしか考慮してないのにARを積めば積むほど効率が落ちる、っていうのはちょっと乱暴だからね。ARと軽減率には言及しても、HP言及してないでしょこれ。 -- 2018-10-10 (水) 23:59:59 <1026341328>
- このページの内容ほとんど理解できてないんだが、結局最後の"100(50%)くらいまでは非常に効率がいいのが解る。"ってのはまるっきり嘘なの? -- 2018-10-10 (水) 23:44:37 <2048609618>
- 嘘だね -- 2018-10-10 (水) 23:58:53 <1026341328>
- まあどういうところが嘘かっていうと軽減率が上がりやすいから、みたいなとこだけど。 -- 2018-10-11 (木) 00:02:10 <1026341328>
- 話を単純にするけど、LV18でHP2000でMR0 だとする。 HP+2000するのと、MR+100するのとじゃ後者の方が簡単(安い)でしょ? -- 2018-10-11 (木) 00:04:05 <1026341328>
- でHP2000 MR100の状態からさらに倍のダメージを受ける為には HP+2000か MR+200するのが必要でその場合、HP100は266.6G MR10は180G HP+2000(5333G) vs MR+200(3600G) まあまだMR上げた方が安いけどMRだけの完成品はないし -- 2018-10-11 (木) 00:19:32 <1026341328>
- x*yを最大値にするときにx=100 y=1 だと100だけど x=50 y=51なら2550ってなるように、x+y=固定値z って制限されるなら正方形が一番面積が大きくなる。 ここでの1目盛りは200gold=75HP=10AR=11MRなので 「HP750 MR0」 「HP1500 MR110」「HP2250 MR220」の組に近づけていくのが実効HPが金銭効率良く上がっていく数値。まあMRはDPSメイジが居ない限りHPで代用可能だって話を「タンク概論」はしてるけど -- 2018-10-11 (木) 00:28:37 <1026341328>
- このページはもう色々と古すぎるから、削除した方が良いと思う。「軽減率」という数値にだけ着目すれば、AR100点までは効率が良い、という表現は間違ってないけど、そもそも「軽減率」という数値に着目すること自体が間違ってる。しかも「効率が良いことがわかる」で〆てしまってるからなおタチが悪い。考えるべきなのは例えば「合計で何点の物理ダメージを受けられるか?」とかであって、軽減率そのものではない。 -- 2018-10-11 (木) 00:51:24 <3755647186>
- つまり「軽減率が上がりやすい=効率が上がりやすい」という部分が誤謬なんだよ。嘘と言ってもいい。わかりづらい表現をして申し訳ないが、とにかく「このページは見るな」が結論。 -- 2018-10-11 (木) 00:54:29 <3755647186>
- 別にデマってわけでもないしな -- 2018-10-10 (水) 23:56:36 <3588580723>
- 効率を考えてタンクするなら防具とヘルスはバランス良く積むべきって結論は事実なのがタチ悪いというかなんというか -- 2018-10-11 (木) 11:06:31 <235635008>
- というわけで一旦「ルーンに関する話」はもはや不要なので全てコメントアウト、誤解を招く恐れのある部分をコメントアウトした。けどまだ「ARpen」を脅威という新しい概念に置き換えるなど、編集すべき部分がある。ひょっとしたら英wikiaから情報を翻訳して載せる、という形でアーマーと防御貫通に関する話をまとめた方が良いかもしれないね。 -- 2018-10-11 (木) 01:18:03 <3755647186>
- いったんメインメニュー直下から移動した方がいいんじゃないか? -- 2019-01-10 (木) 16:09:03 <828469188>
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