Rell: the Iron Maiden
レル:鋼鉄の乙女

Rell

攻撃力
防御力
魔力
難易度
ロール

タンク(Tank), サポート(Support)

実装日2020/12/11
価格6300 [be]975 [rp]最終更新v12.17
ステータスLv.1...Lv.18
体力6101042378
マナ350451115
物理防御324.2103.4
魔法防御32.12.0567
移動速度335
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復70.5516.4
マナ自動回復60.3512
攻撃力553106
攻撃速度0.552%0.737
間合い175
スキル名効果

Rell


レル
(Rell)


(Melee)

革新の鬨
(Break the Mold)

Passive: AA毎に追加魔法DMを付与し、AA対象のARとMRを10%ずつ吸収する(4s)。AR/MRの最小吸収量はLv1/3/5/8/10/12/15/17で増加する。敵ミニオンに対するAR/MRの最小吸収量はLv1/2/13で増加する。敵チャンピオンにAAした場合、AA対象に追加魔法DMとAR/MR吸収効果を適用すると同時に、周囲の敵ユニットのAR/MR吸収効果の効果時間を4秒にまで延長する。

AA追加魔法DM: 7.529 + (47.1%Lv) + [このPassiveの効果で増加したAR × 100%] + [このPassiveの効果で増加したMR × 100%]

AR/MR最小吸収量: 5/6/7/8/9/10/11/12

対ミニオンAR/MR最小吸収量: 0.5/1.25/2

破鋼撃
(Shattering Strike)

Active: 0.35秒後、指定方向に槍を突き出し、当たった敵ユニットのシールドを破壊して魔法DMを与える。最初に当たった敵ユニットには革新の鬨(P)のAR/MR吸収効果が適用され、それ以降に当たった敵ユニットに対する魔法DMは50%減少する。また、鋼の絆/排撃(E)の効果でリンク状態になっている味方チャンピオンが近くにいる場合、当たった敵チャンピオンの数に比例して自身とリンク状態の味方チャンピオンのHPを回復する。

1体目魔法DM: 70/105/140/175/210 + (50%AP)

2体目以降魔法DM: 35/52.5/70/87.5/105 + (25%AP)

回復HP: [(10/15/20/25/30 + (30%AP) + (4%減少HP)) × 当たった敵チャンピオンの数]

Cost: 50MN CD: 9/8/7/6/5s Range: 700

フェロマンシー: 装着/フェロマンシー: 騎馬
(Ferromancy: Crash Down / Ferromancy: Mount Up)

Passive: 騎馬形態鎧身形態の2種類の形態を持つ。騎馬形態の時、このスキルはフェロマンシー: 装着に変化し、鎧身形態の時、このスキルはフェロマンシー: 騎馬に変化する。フェロマンシー: 装着のCDとフェロマンシー: 騎馬のCDは共有される。また、試合開始時、騎馬形態になる。

フェロマンシー: 装着(騎馬形態)

Passive: MSが増加する。増加MSはLv1/7/8/9/10/11/12/13/14/15/16で増加する。敵ミニオン以外からDMを受けた場合は3秒間増加MSが一定割合減少する。増加MS減少割合はLvに応じて減少する。また、移動不可CCを受けた場合は4秒間増加MSが無効になる。

増加MS: 5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15%

増加MS減少割合: 80/78.82/77.65/76.47/75.29/74.12/72.94/71.76/70.59/69.41/68.24/67.06/65.88/64.71/63.53/62.35/61.18/60%

Active: 自身にシールドを付与した後、1秒かけて指定地点にリープし、周囲の敵ユニットに魔法DMとKnockup(1s)を与え、鎧身形態に移行する。その後、さらに0.5秒かけて前方にダッシュし、当たった敵ユニットに同様の魔法DMとKnockup(1s)を与える(2Hitはしない)。この効果で得たシールドは、騎馬形態に移行するときに失われる。

シールド耐久値: 35/60/85/110/135 + (12%最大HP)

魔法DM: 70/105/140/175/210 + (60%AP)

Cost: 40MN CD: 11s Range: 550

フェロマンシー: 騎馬(鎧身形態)

Passive: 基本MSが280になり、MSの上限が設定される。MS上限はLvに応じて増加する。また、ARとMRが増加(10%)する。

MS上限: 290 + (6.471 × (Lv - 1))

Active: 0.25秒後、騎馬形態に移行し、AAタイマーをリセットして増加MS(15%, 3.5s)を得る。敵チャンピオンに向かって移動する場合は増加MS効果が増加する。また、効果時間内の最初のAARangeが100増加(合計275)し、建物を含む敵ユニットへのAA時に追加魔法DMを与えて対象の方向にリープし、このスキルを解除する。建物以外の敵ユニットにAAした場合、さらに対象を後方にPull(1s)する。

増加MS: 25/30/35/40/45%

AA追加魔法DM: 10/25/40/55/70 + (40%AP)

Cost: なし CD: 11s

鋼の絆/排撃
(Attract and Repel)

Passive: リンク状態の味方チャンピオンがいない場合、Active - 自身指定時は使用不可になる。リンク状態の味方チャンピオンが近くにいない場合、Active - それ以外は使用不可になる。また、リンク状態の味方チャンピオンが近くにいて、このスキルのCDの残り時間が2.5秒以下の場合、リンク状態の味方チャンピオンのARとMRが増加(10%)する。

Active - 自身以外のリンク状態でない味方チャンピオン指定時: Cost無しで発動できる。0.25秒後、指定対象に自身の鎧の一部を分け与え、リンク状態にする。既にほかの味方チャンピオンをリンク状態にしている場合、そのリンク状態を解除してから、指定対象をリンク状態にする。このActiveの発動後、2.5秒のCDに入る。

Active - 自身指定時: Cost無しで発動できる。味方チャンピオンとのリンク状態を解除する。このActiveの発動後、1秒のCDに入る。

Active - それ以外: 0.35秒後、自身の周囲、リンク状態の味方チャンピオンの周囲、自身とリンク状態の味方チャンピオンの間にいる敵ユニットに魔法DMとStun(0.5s)を与える。

魔法DM: 80/120/160/200/240 + (30%AP)

Cost: 40MN CD: 13s Range: 1500

磁気嵐流
(Magnet Storm)

Active: 0.25秒後、周囲の敵ユニットを自身の方向にPullし、自身の周囲に磁気嵐(2s)を発生させる。磁気嵐内にいる敵ユニットを自身の方向にPullし続け、0.25秒毎に魔法DMを与える(最大8Hit)。磁気嵐によるPullはCCとして扱わず、移動以外の行動を阻害しない(磁気嵐内にいる敵ユニットに一定時間ごとに自身がいる方向に一定距離のごく僅かなPullを与えるが、このPullはチャネリングスキルを中断せず、AAやスキルの発動を妨害しない。また、敵ユニットがKnockback等の強制移動CCを受けている場合やダッシュ・リープスキルを使用して移動している場合、その間はPullの影響を受けなくなる)。

魔法DM(1Hit毎): 15/25/35 + (13.75%AP)

最大魔法DM: 120/200/280 + (110%AP)

Cost: 100MN CD: 120/100/80s Range: 200

v12.17

 

目次

最終更新日時: 2022-10-01 (土) 09:27:37

Champion Spotlight

考察

ノクサスの実験により、金属を操る強大な魔力を得た鋼鉄の乙女
自身の防御力を上昇させる手段に長じ、複数のCCで相手を捕らえる
範囲の広いCCを複数持ち、高い瞬間防御力により敵集団へのエンゲージが得意

Pros

  • 騎乗時は移動速度が増し、エンゲージが仕掛けやすい
  • AR/MRの増加手段が豊富、瞬間的な防御性能が高い
  • AAで相手のAR/MRを吸収する為、タンクに強く相手が硬い程自身も硬くなる
  • シールドを破壊するQにより、一部のシールドに強く依存するチャンピオンに強い
  • 4種類(チェインは3種類)のCCは3つがAoEで、集団戦のエンゲージが得意

Cons

  • Wを発動し、下馬した時の移動速度が非常に低い
  • エンゲージの肝となるWを初め、全体的にスキルの発生が遅い
  • Meleeだが基礎MSは低く、特に逃げ方面の機動力が低くCCも短時間でGankをいなしづらい
  • パッシブの吸収、Wの強化が前提なのか、タンクだが基礎ARの伸びが悪い
  • ASが最低クラスで、AAキャンセルも無いので複数の相手からAR/MRを奪うのが難しい
  • タンクだが割合ダメージを持たず、レシオも大半がAPで火力が出ない
  • タイマン能力が低く、味方依存度が高い

チャンピオン入門

Peel、エンゲージの両方が得意なタンク。ただし動作が緩慢なので、機動力のある相手には弱い。
Wのシールド+AR/MR増加を活かしたオールインが強力だが、同時にMSが下がるのでかわされると窮地に陥る。
エズリアルezreal、ヴェインvayne等のブリンク持ちが対面の場合は仕掛けないか、サポートを狙って行くのが吉。


鎧状態→騎乗状態のWは優秀な加速と、次のAAにプルがつくようになる。機動力の高い相手はこちらで捕まえる。
ただし、騎乗状態ではAR/MRがタンクとして見るとあまり高くない。本人の火力も低い部類。
彼我のADCの火力、レベル、防御スキルの有無などを考えて、トレードに勝てると判断した場合にのみ狙おう。
もちろん、他のタンク同様ADCが合わせられない時に行っても逆効果。ウェーブの状況を確認して行くかどうかを考えるべし。


集団戦では茂みやフラッシュから相手の真っ只中へ飛び込み、3つのCCチェインで複数人をキャッチ。
CC時間は然程長くないが全てAoEの為、上手く当てればかなり有利に開戦できる。
ただし前述の通りPeelも得意。キャッチを狙いすぎて相手のアサシンがフリーとならないよう注意。
レルが飛び込む場合は他の前線チャンプがキャリーを守れるようにしておきたい。


Qは発生こそ遅いがどんな量のシールドだろうと一撃で叩き割れる。
モルガナmorganaやタム・ケンチTahmKench、セトSett等がいる場合は極力シールドを見るまで我慢。
当然だが、それで自分がデスしては意味が無いので狙いすぎて抱え落ちしないよう注意。

チャンピオン対策

Wに当たると、アフターショックやグレイシャルオーグメントと合わせトレード負けをしがち。
サイドブッシュには常に視界を確保、視界が無い場合は無暗に近づかないように。
特にレベル1で入ってこられると拒否しづらく、イグナイト、W(騎乗)も込みでデスに繋がりがち。
飛びかかるまでのモーションはかなり長いため、見えている状況であればかわすのも然程難しくはない。
ブリンクを切るのであればWに当たる前。かわしさえすればMSが極端に落ちるので殴り放題殴れる。
両方同時に捕まると、相手への圧が一時的に一切無くなり更にHealth差がつきがち。ある程度互いに距離を開ける。


Ultを覚えて以降のキャッチ性能は凶悪。Wでとびかかってくる間にUlt→Eと繋がるとまず逃げ切れない。
半径は200unitとそう広い訳ではないため、それまで以上にADCとサポートの距離を離し、同時に捕まるのだけは避ける。
キルラインらしくもないのに唐突に入ってきている場合は大抵森がいる。無理に殴り返すよりも逃げることを考えよう。
レルの持続火力は低いので、味方の森が傍にいる、かつADCがオールインをかわせたならばカウンターGankも視野に入れたい。
なお、Ultを覚えた後はWのシールド、AR/MR増加とキャッチが合わさりダイブ性能が極端に上がる。
迂闊にサポートがロームすると、ADCはタワー下で耐えることすらできなくなりかねないので注意。


集団戦においては横からエンゲージ、Ult+Eでキャッチしてくるケースが多い。
レーン戦同様、複数の味方が同時にキャッチされることだけは避ける。視界を撒き、レルの位置はしっかり確認。
W(降車)後はMSが無い為、Peel性能は著しく落ちる。基本的にエンゲージかPeelのどちらかしかできないと考えてよい。
エンゲージしてきた場合、他にタンクがいなければ後衛のキャリーはフリーキル。アサシンはEを確認次第入っていく。
Peelしてくる場合、シージ戦は苦手でサステインも発生が遅く回復も然程ではないQのみ。存分に遠距離から殴ってやろう。
W(騎乗)からのエンゲージはCCで固めれば、基礎AR/MRの低さ、シールドも無いことから比較的簡単に落とせる。
どちらにせよWのCD中が大きな隙になるため、仕掛ける場合もカウンターを狙う場合もWを見てから行うと狙いやすい。
タンクやファイターがWを誘い、キャリーがその間に自分の射程で殴りぬくのが最も手っ取り早い。

 

スキル紹介

Rell_Break_the_Mold.png革新の鬨(Break the Mold)
敵のタンクに1回AAを入れておくとかなり硬くなれるが、MS、AS共に低いので出来たらラッキー程度に留めておく方が良い。
この手の効果としては珍しく複数人から吸収も出来るが、狙いすぎてタンクとしての役割を忘れないように。
Rell_Shattering_Strike.png破鋼撃(Shattering Strike)
最初に当たった敵ユニットと指定がある通り、敵チャンピオンより先にミニオンに当ててしまうとAR/MR吸収対象はミニオンになる。
見てからでも直角に動けば当たらないが、中途半端に斜めに避けようとすると当たる程度には幅が広い。
このスキルの命中率がレーン戦における耐久力を支える。ハラスとしては力不足なので、基本は回復・パッシブの発動を目当てに使うこと。
シールドを一瞬で破壊するので、シールドを使用する相手の場合は無暗に撃たず、シールドを見てから使うと効果的。
Rell_Ferromancy-_Crash_Down.png
Rell_Ferromancy-_Mount_Up.png
フェロマンシー: 装着(騎馬形態)(Ferromancy- Crash Down)
Passive:
敵ミニオン以外からダメージを受けなければ常時MSが上昇。敵チャンピオンや中立モンスターからダメージを受けると3秒間MS上昇量がダウンする。
また、移動不能にされるCC、ノックアップやスネア、スタン、スリープなどを受けると一時的にMSアップが無効化される。
ロームやワーディングにも役立つが、レルの単独での戦闘能力は低いので、可能な限り味方と一緒に動きたいのは変わりない。
Active:
自身にシールドを付与しつつ指定方向にリープし、着地地点周辺、及びダッシュ中に接触した相手にAPダメージと1秒ノックアップを与える。
薄い壁なら超えることが出来るが、通過中にCCスキルを受ける、またはタイミングよく範囲型のCCスキルを置かれると壁超えが不発する。アニビアのW等。
リープ中でも鋼の絆/排撃(E)磁気嵐流(R)が使用可能。発生が遅くエンゲージにやや難があるものの、これらを用いることである程度隙をなくすことが出来る。
相手の気持ち背後を狙うことでレーンにおけるオールインにも有効だが離脱手段を失い、カウンターでGankされるとまず逃げられないので注意。

フェロマンシー: 騎馬(鎧身形態)(Ferromancy- Mount Up)
Passive:
AR/MRが増加し、相手の攻撃を吸う性能が更に向上。変形時にシールドがつくのもあって非常に堅くなれる。
ただしMSが大幅に低下し、追撃の為に飛び込んでも仕留めきれないと逆に逃がしてしまい、離脱手段も失うので無闇に使わないように。
Active:
変形後、一定時間MSアップと次のAA射程アップ&プル効果を得る。狙いたい敵に貼り付いたり、味方をピールしたりと用途は広い。
こちらもオールインの起点に出来るが、騎馬形態からの変化よりはマシとはいえ逃げ手段はやはりほとんど無い。
Rell_Attract_and_Repel.png鋼の絆/排撃(Attract and Repel)
リンクしている味方が居ない場合、または現在リンクしていない味方を指定して発動した場合、指定した味方とリンクを繋ぎ、繋いだ直後からAR/MRを増加させる。リンクを繋ぐ際は短いCDに入る。
リンク状態の味方が一定距離内に存在する場合、再発動で周囲およびリンク対象との間の敵にダメージ+スタン。
リンクを繋ぐと見えるエフェクトがスタン効果を与えられる範囲で、周囲に与えるスタンはほぼ密着していないと当たらない。
基本はキャリーに繋いでPeelに使うが、味方のエンゲージが強力ならば前線に繋いで、入った後にチェインさせてもOK。
Rell_Magnet_Storm.png磁気嵐流(Magnet Storm)
発動時のプル効果こそ目に見えて吸い寄せるが、持続的なプル効果の方は非常に弱く、スロウが掛かっていない相手には普通に歩いて逃げられる。
持続的なプルにスキルを妨害する効果は無いので、詠唱中のヌヌnunuやカタリナkatarina等を味方の方に持って行かないよう注意。
実は合計APレシオはかなり高いのだが、装備や当てる時間の都合上、実感することはほとんど無いだろう。
 

セリフ

チャンピオンピック時

「邪魔はさせない。そして誰も許さない」

チャンピオンバン時

「弱い」

攻撃時

「邪魔しないで」

ゲーム開始時

「本気で戦って、大切なものの為に死になさい」

「奴らを蹴散らせ! こっちが善で向こうが悪。それだけ解っていれば十分だ」

「小娘だからって甘く見ないことね」

移動時

「骨は折れるし人は嘘を吐く。でも鋼は裏切らない」

「誰にも邪魔はさせない。誰にも、絶対に」

「許さない、絶対に」

「壊すなら人間よりも基礎から。でも、例外はあるわ」

「信頼はお金じゃ買えない」

「人を信じるなら、もっと鎧がいるわね」

「私に傷を付けられたら、ご褒美に頭をかち割ってあげる」

「これがフェロマンシー……鋼を操る術」

「ノクサス人は自分たちが考えるような英雄じゃない」

「私はアカデミーを生き抜いたけど、教師たちは……ダメだった」

「戦うのはなくなった人たちのため、でも、ただ戦いたい時もある」

「黒薔薇団が私たちにしたこと、ノクサスも知っていた」

「友なんて邪魔なだけ」

「ノクサスを捻じ曲げてやる。壊れるまで」

「弱いものが戦わされ、強いものが生き残る」

「この戦いを終わらせる。出来るのは私だけだから」

「私を邪魔したやつは皆死んだわ」

「このシジルには思い出があるわ。最悪のね」

「心を鍛えるんだ。強く、壊れないように」

「黒薔薇団は私を武器として育て上げた。そう、これが私」

「鎧が守ってくれる。あとは槍があれば良い」

W騎乗時

「跳ね飛ばせ!」

セラフィーン初エンカウント時

「」

サミーラ初エンカウント時

「」

モルデカイザーキル関与時

「ノクサスはこんなものを怖がっていたの? フッ(笑いながら)たいしたことないじゃない」

キルアシスト時

「この間抜け、片づけておいたわ」

復活時

「口の中に広がるこの味……。鉄……それとも血?」

「犠牲なくして勝利なし……。ってね」

挑発時

「鋼の肉体!鋼の意志!」

「私は壊れない」

周りで味方チャンピオンがジョーク時

「ブー、つまんなーい」

ジョーク時

(スプリング遊具に乗りながら)

「すごーーいこれちょーたのしーー(棒)」

「わーーい(棒)」

Upon Selection for Pick

"Nothing gets in, no one gets out."

Upon Selection for Ban

"Weak."

Attacking

"'The pen is mightier than the sword.'"

 『ペンは剣よりも強し』だよ。

Movement

"The template doesn't escape. It just changes the storage destination."

 テンプレートは逃げない。保存先が変わるだけだよ。

Taunt

"The template is data, there is no real thing. It is, so to speak, the same as religion."

 テンプレートはあくまでもデータだから、実物は存在しない。例えるなら、宗教と同じだね。

Joke

"'What are templates?'. I'll search the answer template for that question, wait a minute."

 『テンプレートとは何か?』ねぇ。その質問の回答テンプレートを検索するから、少し待って。

小ネタ

パッシブには『レルは攻撃速度が遅い代わりに』という記述があるが、セナSennaやジンJhinのようにスキルの効果でASが低い訳ではなく、純粋に数値が低いだけ。実用性はともかく、ASを積めばちゃんと攻撃速度が正常に伸びていく。

ストーリー

黒薔薇団による残酷な実験の産物であるレルは、ノクサスの打倒を胸に誓った、反逆の生きた兵器である。レルの幼少期は、惨めで恐ろしいものだった。魔力を完成させ、兵器化するために、彼女は口にするのも憚られるような処置に耐えてきた──暴力的な逃亡を成し遂げ、自分を捕らえようとした者たちの多くを殺めてしまうまでは。犯罪者の烙印を押されたレルは、ノクサス兵を目にした瞬間に攻撃する。かつてのアカデミーの生存者を探す彼女は、従順な者たちを守りながら、かつての教師たちには無慈悲な死を与えている。

The product of brutal experimentation at the hands of the Black Rose, Rell is a defiant, living weapon determined to topple Noxus. Her childhood was one of misery and horror, enduring unspeakable procedures to perfect and weaponize her magical control over metal... until she staged a violent escape, killing many of her captors in the process. Now branded as a criminal, Rell attacks Noxian soldiers on sight as she searches for survivors of her old “academy,” defending the meek while delivering violent death to her former overseers.

スプラッシュアート

コメント

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  • ポリコレ云々だの言われてるけどスタガレルはアートもゲーム内モデルも普通に良くない?これは買う -- 2022-07-13 (水) 21:25:14 <2125689671>
  • バトルクイーンの重々しいのも好きだけどこっちもいいね。ようやく出た新スキンだし買いだ -- 2022-07-13 (水) 21:53:43 <235657473>
  • 下手したらスカーナーより見ない -- 2022-07-20 (水) 16:14:25 <1013965707>
  • 弱いとは全く思わないけど満足感が薄いんよね。 そこら辺がピック率に影響してると思う -- 2022-07-20 (水) 16:39:23 <2576079239>
  • 満足感は結構あるけどなぁ…こいつ見ないのってタリックとかブラウムと同じ理由で後出し専門だからでしょ。エンチャメタだと必然的に居なくなる。 -- 2022-07-20 (水) 17:32:29 <3709525434>
  • タリック、ブラウムみたいに器用にピールできるわけでもなくWでドカンと突っ込むしかないから劣勢だとほんとにやることないのがつらい -- 2022-07-20 (水) 17:37:10 <3548892603>
    • そいつらよりもエンゲージ能力あるからな。分類はレオナノーチと同じヴァンガード。ノーチと比べてかなり硬くて、レオナと比べると乱戦のPeelも得意。代わりにエンゲージ手段は1つしか無くて、外したとしても強制的に飛び込むって感じ -- 2022-07-20 (水) 22:32:53 <2110042045>
  • イニシエートはsupの中でもかなり気持ちいい方だと思ってる -- 2022-07-20 (水) 19:19:09 <235657473>
  • 見ないせいで確実に有利なトレードになるところでも、キルラインを知らない分で味方の合わせが一瞬遅れるレベル -- 2022-07-20 (水) 22:38:39 <2110042045>
    • 確実(笑) -- 2022-07-20 (水) 23:30:51 <235676354>
  • 無茶苦茶言ってるって自分でも分かるけどtopでtankキャラとして使える用にしてほしい、デザインとか結構好みなのよねー -- 2022-07-21 (木) 21:07:56 <1012608207>
  • Eで味方にバフ渡すのが前提のデザインになってるのでソロレーナーは厳しそう んでソロレーナーとして通用する性能になるとサポで暴れだしそうなのが… -- 2022-07-24 (日) 03:00:17 <2478897510>
  • topに槍キャラ欲しいなってのはわかる 剣と斧と槌とハサミはあるのに槍はない… -- 2022-07-24 (日) 08:57:46 <3709525434>
    • j4が行けない事もないから…杖はヴィクター辺りが使うし、何ならリリアが杖で物理的に殴る(なお魔法ダメージ)し。後なんかない武器あるか? -- 2022-07-29 (金) 23:58:35 <3405214892>
  • 現状の性能でも味方ミニオンに鋼の絆結べるようにしてくれたらtopで出せそう… -- 2022-07-29 (金) 20:54:17 <235696864>
    • 旧モルデ思い出した -- 2022-07-29 (金) 22:48:59 <2244514944>
  • ちょっと前にTopレルのハウツー動画見た記憶あるけど今のバージョンでは無理なんかな。渥撃とシールドバッシュでトレードしてたこと以外覚えてないけど -- 2022-08-03 (水) 08:16:51 <2579237125>
  • ガチで今シーズン2回くらいしか見てない 本当に令和のチャンプか? -- 2022-07-28 (木) 12:57:56 <2117515283>
  • 聖闘士の方ですかね? -- 2022-08-03 (水) 03:01:18 <2207482495>
  • 弱いんじゃなくて使いたくないタイプなんだよな -- 2022-08-03 (水) 05:40:36 <1866477168>
  • 不利対面はガーディアン詰んでWを逃げに使って序盤耐え続けろ 甘えるな 俺たちレルナーは鋼鉄に身を包みたいから使ってるんだろ!?!? -- 2022-08-03 (水) 20:48:30 <1037564627>
  • ガーディアンで耐えるのは相方と対面ADCのパワースパイク差がエグすぎるときとモルガナ後出し食らった時ぐらいじゃねえかな。飛び込んだところをキャッチしてくる対面はアフショ、相方が序盤から強いならグレイシャルで大抵OK -- 2022-08-03 (水) 21:03:52 <2110042045>
    • 全部書いてくれて普通にありがたい -- 2022-08-03 (水) 23:16:59 <1037564627>
  • 集団戦でエンゲージキメて脳汁出すためにレル使ってる節はある -- 2022-08-19 (金) 20:22:04 <3697321818>
  • 見た目良いのに、、、形態変化といいながら足が遅くなるだけの死産デザイン。馬振り回して殴るくらいはっちゃけてくれ。 -- 2022-08-13 (土) 14:50:38 <828384671>
  • それの欲求はヘカリムで満たされるからな・・ -- 2022-08-17 (水) 00:54:05 <1866476892>
  • ブリッツWみたいに降りた後数秒間だけスローみたいな感じにしてくれねえかな…降りてる間ずっとスローかかってるの欠陥すぎる… -- 2022-08-19 (金) 21:21:32 <2532940863>
  • 足遅くなるのは百歩譲ってしょうがないとして、こんなクソ重デメリットあるんだからレオナの倍ぐらい固くなってくれ -- 2022-08-20 (土) 02:39:09 <2129272683>
  • そういえばこんなのいたな。使われなさ過ぎてもう5年くらい見てない気がするわ。 -- 2022-08-20 (土) 04:15:46 <1995557072>
  • EのCD後半長くなるのはどうなんだ?序盤の3sより後半の4sの方が辛い気がする -- 2022-08-31 (水) 13:56:14 <235657473>
  • WQEで上げることになりそうだな。ダメージしかスケールしないならCD縮んで回復もあるQのが上げる恩恵が増える -- 2022-09-01 (木) 05:48:50 <2110042045>
    • 15sから13sになったみたい!けど結局CD変わんないならWQEになりそうね -- 2022-09-01 (木) 13:58:26 <235657473>
  • 使い込んでるプレイヤーと対面すると驚くほど強い。まあduoじゃない限りはぶっ壊れほどでもない印象 -- 2022-09-08 (木) 10:56:01 <3532304642>
  • そもそもスキルよりも相性差が強く出るチャンプだからフック使ってる限りは一生辛いよ。逆にレンジ使ってるなら相手がチャレだろうがレーンは勝てる。 -- 2022-09-08 (木) 11:01:04 <3709525434>
  • 今まで足遅すぎたせいでめちゃくちゃ足早く感じる、MS30って偉大だな -- 2022-09-08 (木) 21:54:56 <2532940863>
  • 靴一個分だもんな -- 2022-09-08 (木) 22:26:54 <2245710002>
  • そんなに使い込んでない自分でもMS上がったなってわかるくらいは速くなった -- 2022-09-09 (金) 16:12:52 <1995543743>
  • ジャングラーも5ms弄られるだけで勝率に影響するぐらいだから、ロームやワーディングで動き回るサポートなら猶更影響大きいだろうな -- 2022-09-09 (金) 20:32:12 <1897196814>
    • 降車時限定だからその辺に対する影響はほぼ無いぞ -- 2022-09-09 (金) 20:51:42 <2110042045>
  • 一回様子見がし辛いんだよな。基本オールインしたら誰かが死ぬし、後半になるにつれて足の遅さがローテートの足を引いてた。だからマジで良いバフだと思う。ハイリスクがある程度緩和されたから使い手増えると良いね -- 2022-09-09 (金) 20:51:11 <235432770>
  • まあだからなんだよ、てスキルセットやから結局つかっててつまらん -- 2022-09-11 (日) 16:32:30 <829083396>
    • supの中でも最高レベルのイニシエートあるのにつまらないんか? -- 2022-09-11 (日) 17:29:54 <235657473>
  • イニシエート決まった時の気持ちよさはsupでも屈指だけど、それ以外が辛すぎる。特にデワードがストレスすぎるからAA一回で1.5HP減らしてほしい -- 2022-09-12 (月) 03:33:22 <3697321818>
  • ワードを壊す場合のみ特殊なAAモーションしてほしいよね ワード壊してる間に味方が壊れるの面倒くさい… -- 2022-09-13 (火) 16:40:48 <2241157702>
  • [新]AAでワードを攻撃した際、後ろのワードにも貫通するようになりました。 -- 2022-09-13 (火) 16:43:43 <3709525434>
  • Ultで鉄屑纏って巨大化するようにしよう。ついでにAA三発強化も。 -- 2022-09-13 (火) 15:31:09 <829083318>
  • 操作性がレオナノーチアムムに比べて格段に悪い、Eとかつかいにくいわ -- 2022-09-14 (水) 14:23:54 <1866477024>
  • jgやってる時味方supga -- 2022-09-15 (木) 00:56:01 <1016521955>
  • jgやってる時味方supがレルだとかなり心強いけどコメント欄見たら使ってる人達は苦しみを背負ってたんだな… -- 2022-09-15 (木) 00:57:28 <1016521955>
    • いやまあネガコメントの大半はリリース直後にちょっと触っただけだと思うけどね -- 2022-09-15 (木) 08:38:08 <2110042045>
    • 行ったら帰って来れない、オールイン特化チャンプってサポとしては珍しいので、人を選ぶとは思う。 -- 2022-09-15 (木) 12:53:22 <2150976903>
    • ハイリスクではあるけどハイリターンではあるからな。使い方理解すればミクロはそこまで難しいチャンプでもないけど、大体失敗が先に印象付いて悪く言われがちなんだと思う -- 2022-09-20 (火) 19:24:10 <235432770>
  • 使う度に何かに似てると感じてたんだけど、この人火力と砂時計を取り上げられたリサンドラでは? -- 2022-09-20 (火) 14:38:21 <829083444>
  • 違いますね。 -- 2022-09-20 (火) 14:55:19 <2130142146>
  • せめてタンクsupと比較してくれ -- 2022-09-20 (火) 15:07:50 <2110042045>
  • マッチしなさ過ぎて対策一切わからなくて、OTPっぽいレルにガチボッコにされたんだけど、レル的にやられたら困るムーブってどんなのがあるのん…?個人的にはEが範囲になってエンゲージ交わしにくくなったレオナくらいの認識しか出来へんかったんじゃが…。ちなブロンズです…。 -- 2022-09-27 (火) 16:16:33 New <2124193658>
  • 交わしにくく→躱しにくく -- 2022-09-27 (火) 16:17:17 New <2124193658>
  • WにCC合わせる -- 2022-09-27 (火) 16:21:05 New <1866477036>
  • WかわすとMSが前よりマシ程度のド鈍足になるから、フラッシュ切るのはW当たってからじゃなく当たる前 -- 2022-09-27 (火) 16:32:02 New <2110042045>
    • 後はADCがEzだったり、相手ADCが育っても関係無くひき殺せるレーナーがいるかしないならレルが6になりそうな時期からはsupのロームは控える。こいつのダイブ性能は牛並 -- 2022-09-27 (火) 16:42:32 New <2110042045>
  • 木主だけど、皆さんレスが早くて感謝みがすごい…。確かに、フラッシュで拒否するにしてもW当たってからで「当たる前」ではなかったし、ロームするsupだったんで、レル的にはガチでカモだったのかもしれねえ…。ありがとう、ありがとう。 -- 2022-09-27 (火) 17:44:36 New <2124193658>
    • Wに合わせてフラッシュ切るってことは拒否じゃなくて反転キルを狙ってねって事だと思う -- 2022-09-27 (火) 20:38:56 New <2048539914>
  • Q弱すぎてWの後E上げが多いけどE上げてもダメージしか上がらないから強さを実感しづらいよな せめて0.5sずつでもクールダウン付いてたらね...... -- 2022-10-01 (土) 08:34:17 New! <1849843728>
  • Q弱すぎてWの後E上げが多いけどE上げてもダメージしか上がらないから強さを実感しづらいよな せめて0.5sずつでもクールダウン付いてたらね...... -- 2022-10-01 (土) 08:34:24 New! <1849843728>

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