&size(20){注意! このページの内容は何年も前の古い情報なので、現在編集中です。};

*考察 [#c8d57d16]

#contents

//すいません、ルーンの比較の章はコメントアウトしました(今や不要な情報なので)
//
//* ARpenとADのRuneの比較 [#o7555137]
//
//執筆:v1.0.0.106
//
//某掲示板でちょっと話題になったので,ひっそりと検証してみた.
//Runeの効果を比較する場合,Rune以外の条件は全て対等であり,
//かつ,出来る限り多くの状況を想定していなければならない.
//しかし,アイテム構成など千差万別で1つ1つ検証することは出来ない.
//
//そこで,通常攻撃に寄与する以下の4つを考える.
//'' ''・自身のAD(Champion固有値,アイテム上昇値,Masteries,スキル, Rune)
//'' ''・相手のAR(Champion固有値,アイテム上昇値,Masteries,スキル, Rune)
//'' ''・相手のAR減(アイテム効果,スキル)
//'' ''・自身のARpen(アイテム上昇値,Masteries,スキル, Rune)
//
//まず,AR減とRune以外のARpenの効果に関しては,今回の考察では除外する.
//以下にグラフを記載するが,これらの効果が加わっても''グラフが上下にずれるだけ''だからである.
//
//ADとARに関しては,Champion固有値,アイテム上昇値,Masteries,スキル, Rune
//だろうが,どれにより上昇していたとしても差はない.
//そこで,''Champion固有値,アイテム上昇値,Masteries,スキルに関しては,全て混合''して考える.
//アイテムでAR=100に至ろうが,スキルと固有値でAR=100に至ろうが,それは変わらないからである.
//そこで,今回Runeの効果を検証するために
//'' ''・自身のAD(Champion固有値,アイテム上昇値,Masteries,スキル)・・・
//'' ''・相手のAR(Champion固有値,アイテム上昇値,Masteries,スキル,Rune)・・・
//'' ''・自身のAD(Rune)・・・
//'' ''・自身のARpen(Rune)・・・
//の4つをパラメータとして検証する.
//
//通常攻撃の性能を評価するにはいくつか方法があるが,''1撃につき,相手に入る実際のダメージ''で評価する.
//ARpenのRuneを選択した場合の実際の与ダメージとADのRuneを選択した場合の実際の与ダメージの
//差分をとることで,その正負により比較することができる.
//式で表現すると,
//'' '' '' 100/(100+max(0, -))-(+)×100/(100+max(0, ))''
//となる.
//max()の部分はAR減の効果以外で実質ARが0より小さくならないという部分に起因し,
//大抵の場合はそのまま-い任△襦
//上の式の前半はARpenのRuneを所持した場合の与ダメージであり,
//後半はADのRuneを所持した場合の与ダメージである.
//
//横軸を(最大400,1マス20),
//縦軸を(最大300,1マス20)として検証する.
//
//まず,ARpenを(赤)Markに埋めた場合とAD(Strength)を埋めた場合で比較する.
//=14.94,=8.55
//      、
//□&ref(Strength00.jpg,center,nolink,320x240);   &ref(Strengthdetail00.jpg,center,nolink,320x240);
//
//''左の図''の青い部分はADのRuneの方が与ダメが大きい領域であり,
//赤い部分はARpenのRuneの方が与ダメが大きい領域である.
//緑はほぼ差が0の部分である.
//
//この図を見る限り,ARpenのRuneの効果は自身のAD(Champion固有値,アイテム上昇値,Masteries,スキル, Rune)
//が高いと大きく,相手のAR(Champion固有値,アイテム上昇値,Masteries,スキル,Rune)が高いと低くなるという結果で,
//これは直感にも適っているだろう.
//これだけから結論を出せば,相手のAR次第じゃないかということになるが,''右の図''には少し異なる表現で同じ結果を表示している.
//
//''右の図''はARpenのRuneによる効果が勝っていればいるほど赤くなり,
//ADのRuneによる与ダメがによる効果が勝っていればいるほど青くなるようになっている.
//緑の部分はあまり効果に差がない部分であり,白い部分はほぼ差が0の部分.
//''右の図''を見ると,青い部分はほぼ見受けられず,赤い部分のみ一部だけ見受けられる.
//
//これが表すのは,''全体的にはそれほど差がない'',''ARpenのRuneのみ一部有利になる状況が存在する''ということである.
//より具体的に数字で表すと,上記範囲内では,[-8〜40]の与ダメの遷移があり,
//赤い部分ではARpenのRuneの方がADのルーンよりも1撃につき40ダメほど勝っていた.
//
//結論を示すと,
//・Damageが出せるChampionならARpenの方が大抵の場合は優れており,''ARpenのRuneを勧める.''
//・''ガチTank相手ならADの方が優れている''が,そもそも別の対抗手段を講じたいところ.
//・紙装甲にかなり高いDamage(400とか)を与える場合,''ARpenのRuneは非常に大きな性能差を示す.''
//・紙装甲にかなり高いDamage(400とか)を与える場合でもなければ''大差は無く'',.103の修正は割と妥当だった.
//・自身のADが低い方や相手のARが高い方が有効なADのRuneは通常攻撃主体のChampionのADが低い?AR高い敵を狙うの?と''ちょっと矛盾があり,ARpenのRuneが好まれる.''
//
//今回の考察で大事なことはあくまでRune間の比較であり,''ゲーム全体を通してARpenをADより優先して確保すべきという結論ではない''.
//
//以下,Mightの場合などの結果を示す.
//Might(Lv.18)の場合を見てもらうとわかるが,割とMight(Lv.18)なら
//ARpenのRuneを凌駕する部分が多くなってくる.
//しかし,大抵の場合はそこに至るまでに決着がついてしまうだろう.
//
//#style(class=table_left){{
//|Might(Lv.6)&br;      、&br;□&ref(might600.jpg,center,nolink,320x240);|Might(Lv.11)&br;      、&br;□&ref(might1100.jpg,center,nolink,320x240);|
//|Might(Lv.18)&br;      、&br;□&ref(might1800.jpg,center,nolink,320x240);|(紫)Quintessenceも埋めた場合&br;      、&br;□&ref(StrengthQ00.jpg,center,nolink,320x240);|
//}}


* ArmorとArmor Penetrationについて [#x56dc5f7]

//この章は残す意味があるかもしれませんが、脅威など現在の用語に沿ったものに再編集すべきでしょう。記事の構成もできれば再編集すべき……? 誤解を招く表現の部分は一旦コメントアウトしました。

-基本的な事
--Armorによるダメージ軽減の式はAR/(100+AR)*100%
Armor100の場合100/(100+100)*100%で物理Damageを50%軽減すると言う事になる。

--Attack Damageを受けることだけを考えた場合、Armor 1 は Health 1% に等しい。
Armor 100 で Health 1000 の場合
100 Attack Damage の Champion からの通常攻撃に、20回耐えられるということである。

--素のダメージ * アーマー計算式[ 100 / ( 100 + AR )] = 実際のダメージ
体力 / 実際のダメージ = 実際のダメージを耐えられる回数
素のダメージ * 実際のダメージを耐えられる回数 = 体力が耐えられる素のダメージの最大値 より、
d * 100 / ( 100 + AR ) = Damage
Health / Damage = Num
d * Num = TOTAL DAMAGE
Health / d * 100 / ( 100 + AR ) * d -> 
Health / 100 / ( 100 + AR )  ->
Health * ( 100 + AR ) / 100 ->
Health * 100/100 + Health * AR/100 ->
Health + [AR * Health/100] = TOTALDAMAGE
[AR * Health/100] は、体力のAR%という意味になる

--ArmorPenetrationの適用には順番があるので注意、適用順は以下の通り
---1. 物理防御減少…コーキのE-ガトリングガンなど
---2. 割合物理防御減少…ガレンのE-ジャッジメントなど
---3. 物理防御貫通…ラストウィスパーなど
---4. 脅威…妖夢の霊剣など

//すいません、誤解をまねく恐れがあるため、以下コメントアウトしました。

//--Armorは上昇すればするほど、Armor1あたりのDamage軽減率を上げるための効率は下がる。
//Damage軽減率を10%上げるのに、Armor0からだと11(9.91%)で済むが、Armor150(60%)からだとArmor234(70.06%)とArmorを84も上げる必要がある。
//さらにArmor234からは400(80%)とArmorを164も上げる必要がある。
//下のグラフはその曲線である。
//&ref(images/ArmorGlaf.png,nolink);

//軽減率についてのみ言えば、100(50%)くらいまでは効率よく上昇する。ただし実際の耐久力はhealthも考慮しなければならない。

//----
//ダメージ軽減量からの視点で見てみよう
//話を単純にするために極論から述べてみるが、
//1000ダメージをダメージ軽減率98%で受けると20ダメージで、ダメージ軽減率99%で受けると10ダメージである。
//このとき、ダメージ軽減率98%から99%の1%の価値はHPを二倍する分の価値がある事になる。
//これは1-ダメージ軽減率で表すことで理解が簡単になる。
//ダメージ軽減率98%は受けるダメージ2%であり、 ダメージ軽減率99%は受けるダメージ1%である。
//では逆にダメージ軽減率0%は受けるダメージ100% であり、 ダメージ軽減率1%は受けるダメージ99%である。
//前者から後者を割ることでHPがどれだけ伸びたかを計算出来る。
//軽減率98%から99%は
//2/1 = 2倍
//軽減率0から1%は
//100/99 = 1.01010101倍
//の実質HPの上昇である。
//1%の価値は上昇する毎に上がっていくのがわかるだろうか。
//ツールチップで表示されているとはいえ、軽減率で見ようとすると直観的に判断することは確かに難しくなるかもしれない。



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※上記の以前の編集者の情報については消すべきか判断がつかなかったので念の為残しておきます。
 patch10.23以降のアイテムの大幅な改定に基づて更新しています。

表やグラフを使用し、なるべく分かりやすくした"防御と体力"の関連性及び"CDRとスキルヘイスト"やLoL上の数字の疑問を解決するgoogleのスプレッドシートを公開しました。
スプレッドシートの使い方については中に記載してあるのでそちらでご確認下さい。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1APPYNuPK6e1qqYiQmmtJ9DNKw9dOhLz3Xolq-M9wBz0/edit?usp=sharing




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#pcomment_nospam
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