#style(class=champion_stats){{{
//////// チャンピオンの名前 ////////
#rcs(name);

//////// チャンピオンの画像、性能指標(公式サイトより) ////////
#style(class=overview){{
&rcs(icon);
: 攻撃力 | &rcs(attack);
: 防御力 | &rcs(defense);
: 魔力 | &rcs(magic);
: 難易度 | &rcs(difficulty);
}}

//////// チャンピオンの情報 ////////
#style(class=details){{
|~ ロール | &rcs(role); |~ 実装日 | 2013/01/23 |
|~ 価格 | 4800 &be; | 880 &rp; |~ 最終更新 | v12.18 |
}}

//////// チャンピオンのステータス詳細 ////////
//////// 公式サイトのデータは Lv0時の値 (+増加分) なので注意 ////////
#style(class=stats){{
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力 | &rcs(hp1Lv); | '''&rcs(hpPerLevel);''' | &rcs(hp18Lv); |
|~ マナ | &rcs(mp1Lv); | '''&rcs(mpPerLevel);''' | &rcs(mp18Lv); |
|~ 物理防御 |>|>| &rcs(armor18Lv); |
|~ 魔法防御 | &rcs(spellblock1Lv); | '''&rcs(spellblockPerLevel);''' | &rcs(spellblock18Lv); |
|~ 移動速度 |>|>| &rcs(movespeed); |

|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力自動回復 | &rcs(hpregen1Lv); | '''&rcs(hpregenPerLevel);''' | &rcs(hpregen18Lv); |
|~ マナ自動回復 | &rcs(mpregen1Lv); | '''&rcs(mpregenPerLevel);''' | &rcs(mpregen18Lv); |
|~ 攻撃力 | &rcs(attackdamage1Lv); | '''&rcs(attackdamagePerLevel);''' | &rcs(attackdamage18Lv); |
|~ 攻撃速度 | &rcs(attackspeed1Lv); | '''&rcs(attackspeedPerLevel);%''' | &rcs(attackspeed18Lv); |
|~ 射程距離 |>|>| &rcs(attackrange);(弾速なし) |
}}
#clear
}}}

#style(class=champion_abilities){{
|20%|80%|c
|~ スキル名 |~ 効果 |
#include(データベース/チャンピオン/パーツ/Thresh)
}}
#BR

* 目次 [#a0e251f2]
#contents
最終更新日時: &lastmod;

* Champion Spotlight [#r3e147e2]
#netvideos("Sv95nBi7ulQ",480,270);

* 考察 [#aa440eb9]
魂を回収して自身を強化する、シャドウアイルの獄卒
敵味方の距離を調整することに長じ、ユーティリティも高いサポート
味方を引き寄せるランタンは全チャンピオン中でもトップクラスの救出スキル

'''Pros'''
-パッシブにより、無限にAR/APが上がり、一部スキルも魂によりスケールするのでスノーボールさせやすい
-豊富なCCと味方をPullできる長射程のWによりPeelが非常に得意
-Q+Eによる長時間の拘束能力、Q+Wによるイニシエートなど、ユーティリティがとても高い

'''Cons'''
-スキルのCDが長く、発生も遅めで外した場合の隙が大きい
-魂の回収にスケールが大きく左右され、レーンで負けると何も出来なくなりがち
-サステインが無く、AA射程もRangedとしては低い上に序盤は脆いので、特にRanged相手のレーニングが厳しい

#BR
#fold(チャンピオン入門){{{
キャッチャー・ピーラーに求められるおおよそ全ての行動を取れるユーティリティ型サポート。
Peel、撤退の手助け、ゾーニング、キャッチと単独でも多彩な選択肢を持つ。
反面ステータスが低く、魂でスケールしていく性質から判断を誤ると腐りやすいので特に前線を維持できるラインは体に叩き込んでおきたい。
AA射程も短めだが、EのパッシブによりAAハラスの性能が高い。手軽に使えるダメージ出力がこれしか無いので、茂みやフックの圧を利用して極力狙って行きたい。
レリックが発動した場合でもEパッシブは消費されるため、CSかハラスかの見極めは常に意識する。
&br;
最重要スキルはW。基本は味方の移動を補助するために用いる。魂も回収できるが、それに使うのはしばらく必要無さそうな場合に。
相手のGankが来そうな程度まで押しているなら、気持ち後方へ。相手のエンゲージに返せる状況なら前で牽制する選択肢もあるのを忘れずに。
ジャングラーが来たら自分も撤退しながらADCの退路にWを設置。ちなみに引っ張るには''味方が''ランタンを右クリック。スレッシュ本人の操作ではない。
敵ユニットに重なられると、右クリックがそちらへのAAになってしまう危険があるため、直接狙うよりも僅かに後方に置いた方が使いやすい。
また、あまりランタンから離れると自動回収されてしまうが、Qの再発動で飛び込んでいる間は固定され、回収された場合も既にランタンを掴んでいるとスレッシュのもとまで運ばれる。
これを利用して、Qを当ててから手前側にいるジャングラーに投げ、再発動で一緒に飛び込むことも可能。多少Pushしていても茂みからGankに来れる他、タワー裏から入ることすらできる。
この特殊なGankルートが存在することはスレッシュ本人はもちろん、ジャングラー側も意識しておきたい。
これを応用して、誰もいないのにランタンを投げ、Gankが来たと錯覚させることも可能。
CD中は救出性能がかなり低くなるので気軽に使える訳ではないが、相手のゾーニングに苦戦している場合などには有効。
この際逆に前に出てきたら、傍にジャングラーがいるだろうことも分かる。
&br;
Qは前述の通りエンゲージにも使えるフックだが、発生・弾速ともに遅いので当てるのが少々難しい。
退路を断つ形で撃って相手を誘導したり、茂みから撃って事前のモーションを見せないなど、当てやすくしたり当たらずとも援護できるようにしたりと工夫しておきたい。
Gank合わせやオールインなど、絶対に当てたい盤面では徒歩で接近からEを当てられれば、即振ることでプル+スローによりほぼ必中。
&br;
集団戦でもエンゲージ・Peelの双方が可能。本人の脆さもあってどちらかというとPeelが得意。
エンゲージを狙うのは主に味方にアムム&c_amumu;などの強烈なAoE CCがあり、Qで捕まえたところに入れば自分が死んでも集団戦に勝てる、という場合。
それ以外の場合は立ち位置としては味方の前衛とキャリーの間。相手のアサシンがどこから入ってくるか分からない場合はキャリーと同じ位置でもOK。
EとUltでPeelし、それでも足りなければQでキャッチ。拘束時間が長いので、Kiteの補助はお手の物。
相手に強引に当たられそうな盤面では味方前線にランタンを投げて撤退することもできる。
}}}
#fold(チャンピオン対策){{{
サステインを持たず、ハラス手段はほぼAA(+Eパッシブ)によるものなので、レーン段階は細かい削り合いに弱い。
AAにせよオールインにせよ茂みから狙ってくる場合が多いため、視界は可能な限り常に確保しておきたいところ。
本職のタンクサポートに比べると大分脆いので、オールインを決めた場合はキルに繋ぎやすい。
またARのスケールが魂の回収に依存する性質上、キルに成功する=魂を回収できない=ARが上がらないという図式が成立。
キルゴールド分の恩恵も含め、キルが次のキルを呼び込みやすいので、構成によっては積極的に狙う。
前に出てこない場合は魂の回収が遅れるため、どちらにせよ性能を大きく落とさせることができる。
&br;
ランタンは撤退補助だけでなくGank補助に使うことも可能。スレッシュから見て手前に投げた場合、そこにジャングラーがいる場合が多い。
ゾーニング解除用に撃ったとしても、こちらのジャングルが傍にいなくてカウンターが不可能な場合は一度下げておこう。
ランタンのCD中は救出性能が大幅に低下。CD自体も長いため、ゾーニングを解除されても再びゾーニング、とすることは可能。
&br;
集団戦では、スレッシュが前に出るかPeelの暇すら無く一瞬で仕留められない限りアサシンは後衛に入らない。
Peelが強く、拘束時間が長いため入ってもあっさり返り討ちに遭う危険が大きい。
またアムム&c_amumu;はもちろん、ダリウス&c_darius;などの「射程は短いが入ると強い」タイプとの組み合わせは厄介。
Qに当たった際、守ろうと集まってしまうとそれらが飛び込んできて纏めてCCに引っかかったり、硬い相手に攻撃が集中して当たり負けしやすい。
最善はキャリーがQに当たらないこと、タンクが庇うことだが当たってしまった場合はむしろ散開した方がいい場合も。
}}}

#BR
** スキル紹介 [#cd44d024]
#style(class=champion_summary_list){{
|50|750|c
|~&ref(./Thresh_Damnation_(P).png,48x48);|''&rcj(p,name);(&rce(p,name);)''&br;魂はペット以外のあらゆる敵ユニットがドロップし、チャンピオンや中型以上のモンスターは確実にドロップする。&br;魂は一定距離まで近づくと自動で回収されるが、8秒経過すると消滅。事実上全スキルのスケールに関わり、レーンの勝敗が非常に大きい。&br;一応最大スタック数も設定されているが、''999999''なので事実上、上限無し。フルビルドからもステータスを伸ばせる。&br;なお、ヌヌ&c_nunu;やクイン&c_quinn;等の2人組のチャンピオン相手だと魂が2つ落ちるので僅かにお得。&br;&br;ちなみに上昇したステータスは増加ステータス扱いであり、基礎ARは初期値のまま固定。&br;この為、ある程度魂を集めている状況だとヤスオ&c_yasuo;のUltや一部アイテムによる増加ARpenの数値がとんでもないことになる。|
|~&ref(./Thresh_Death_Sentence_(Q).png,48x48);&br;&ref(./Thresh_Death_Leap_(Q).png,48x48);|''&rcj(q,name);(&rce(q,name);)''&br;非貫通方向指定のフック。ブリッツ&c_blitzcrank;やノーチラス&c_nautilus;と違い、遠くで当てると手元までは引き寄せない。&br;当たるとスタン+2回に分けて、1回辺り300ほどの距離をプル。自分の方向に引っ張るため、至近距離だとほとんど移動しないようになる。&br;長時間の拘束+プルでキルチャンスに直結するが、弾速はそこまで早くない上に横幅が狭め、更に前振りが非常に長く真正面から撃ってもまず当たらない。&br;Eから繋ぐ、茂みから撃つ、味方のCCに合わせる、当たらなくてもいいと割り切って退路を断つ為に撃つなどの工夫が必要。&br;また、命中させた場合はプルさせている間も移動することができ、AAは使えないが他のスキルも使用可能。EやUltに繋ぐと更に長時間拘束できる。&br;更に命中してプルさせている間は再発動可能で、再発動すると相手の場所にスレッシュが移動する。&br;CC解除されると鎖が消える為、再発動の飛びつきも出来なくなるので注意。|
|~&ref(./Thresh_Dark_Passage_(W).png,48x48);|''&rcj(w,name);(&rce(w,name);)''&br;指定地点付近の視界確保、範囲内の魂を回収できる便利なランタン。&br;本人からランタンには敵にも見える紐が伸びるが、本体が視認されてない場合はランタンだけ見えても紐は見えない。&br;また、ランタンを''味方が''右クリックすると、ランタンが即回収されると共に、その味方がスレッシュの位置までダッシュする。&br;後方にいる味方に投げてエンゲージを助ける、キャッチされた味方に投げて救出するなど、用途は様々。&br;また、ランタンに近い味方とスレッシュ自身にシールドをつける効果もある。やや効果量は控えめだが、防御スキルとして役立ってくれる。&br;なお、一定以上ランタンとスレッシュの距離が離れると自動で回収するが、Qで飛びついている間はランタンは残る。&br;その為、ランタンを用いて味方を運ぶ場合は1500以上の距離を移動させることも可能。&br;恐らく仕様と思われるが、ランタンを指定しようとしてる''味方が''サイレンスを受けている場合、ランタンをクリック出来ない。|
|~&ref(./Thresh_Flay_(E).png,48x48);|''&rcj(e,name);(&rce(e,name);)''&br;AA強化。強化段階はバフ欄に表示され、緑→黄→最大強化で赤となる。ダメージ量はなかなか大きく、これを用いたハラスが特に序盤は非常に重要。&br;アクティブでは、指定方向に後方から鎖を振り、振った方向に範囲内の敵をノックバックさせる。&br;ノックバックとしては珍しく吹き飛ばす方向を決められる為、キャッチ・Peelの双方に役立つ。|
|~&ref(./Thresh_The_Box_(R).png,48x48);|''&rcj(r,name);(&rce(r,name);)''&br;壁の出現地点は調整不能で、常に一定の距離にスレッシュを囲むように出現する。&br;強烈なスローと、最初に触れた敵には結構大きなダメージを与え、QやEから繋げばキャッチに、狙われている味方と敵の間に入り込んで使えばPeelに使える。&br;壁は触れられると破壊される為、相手の移動経路によっては2人目以降の敵を足止めすることは出来なくなる。&br;持続時間が長いため敵の分断に便利で、集団戦では相手の前衛と後衛を引き剥がすように使うと活躍しやすい。&br;なお、MSの下限は110。データ上は99%スローなので、ほぼ確実にこの数値まで落ちることになる。|
}}
#BR

** セリフ [#odd6f3d4]
#tab(日本語,英語,ダークスター){{
'''チャンピオン選択時'''
''「共に奏でよう。美しき苦しみの調べを」''
'''チャンピオンバン時'''
''「どこへ行こうというのかね?」''

'''攻撃時'''
''「もがけ、釣り針の虫のように」''
''「誰も逃がさない」''
''「死だと? その程度で済むものか」''
''「可愛がってやる」''
''「やめろだと? 俺が飽きたらな」''
''「全員捕まえるぞ」''
''「野良犬には鎖が必要だな」''
''「最後に言っておきたいことは?」''
''「まだまだ始まったばかりだぞ?」''
''「さあ、絶望するがいい」''

'''移動時'''
''「ああ……断末魔の甘美な調べよ」''
''「諦めろ、楽になるぞ」''
''「俺がイカれているだと? ハッ、何を今さら」''
''「誰の心を折ってやろうか?」''
''「哀れな迷える魂どもよ」''
''「共に永劫を過ごそうではないか」''
''「肉体は魂の牢獄だ」''
''「魂ひとつにどれほどの価値があるのか」''
''「お化けなんて……ホントさ!」''
#童謡「おばけなんてないさ」のパロディ
''「苦痛の味はどれも個性的だ」''

'''ジョーク時'''
''「君の悲鳴こそが、俺にとって最上の音楽だな」''
''「人は生き、人は死ぬ。そこからが俺の仕事だ」''

'''挑発時'''
''「見せてやろう、お前の魂を……(舌なめずりをする)」''
''「心が砕けたな、ではその欠片で楽しませてもらおうか」''

'''&ref(./Thresh_Flay.png,nolink, ,32x32);Flay使用時'''
''「無駄だ!」''
''「こっちだよ」''

'''&ref(./Thresh_TheBox.png,nolink, ,32x32);The Box使用時'''
''「逃がさんよ」''
''「俺の領域、俺がルールだ」''
''「さあ……始めよう」''
''「逃げられるとでも?」''

'''Special'''
''「どこへ行こうというのかね?」''
''「逃がさんぞ」''

'''味方の誰かが敵&c_fizz;フィズのUltを被弾した状態で敵フィズに&ref(./Thresh_DeathSentence.png,nolink, ,32x32);Death Sentenceを当てる'''
''「珍しい獲物がかかったな」''\

//----------- 英語 -----------
'''Upon selection'''
''"What delightful agony we shall inflict."''
 我々が与える苦痛は、どれほど喜ばしいものとなるだろう。
'''Upon Selection for Ban'''
''"It's over when I say."''

'''Attacking'''
''"Writhe, like a worm on a hook."''
 もがけ、釣り針のミミズの如く。
''"Nobody escapes."''
 誰も逃れ得ない。
''"Death? No... Nothing that simple."''
 死?違うな…そんなに単純な物では無い。
''"Come out and play."''
 出て来い、遊ぼうではないか。
''"It's over when I say."''
 私がそう言った時に終わるのだ。
''"Lock 'em up."''
 錠を掛けよう。
''"Retching mongrels get the leash."''
 吐き気をもよおさせる野良犬は紐を得るのだ。
''"Any last words?"''
 最後の言葉はあるかね?
''"Oh yes! It's about to get much worse."''
 おお、良いぞ!さらに悪くなりそうだ。
''"No one can save them."''
 誰も彼らを救えぬ。

'''Movement'''
''"Ah, the sweet tones of misery."''
 ああ、甘美な悲嘆の声よ。
''"Relax, just let go."''
 力を抜け、なるがままにするのだ。
''"Me, mad? Haha, quite likely."''
 私が、狂っていると?ははは、おそらくそうだな。
''"Hmm, whose mind shall we snap?"''
 ううむ、誰の精神を食いちぎるのだ?
''"Poor lost souls."''
 哀れな迷える魂よ。
''"Oh the eternity we shall spend together."''
 おお、永遠こそ我々が共に過ごすべき時。
''"Flesh is a prison."''
 肉体は檻だ。
''"What is the worth of a soul?"''
 魂の価値とは何だ?
''"I am the thing under the bed."''
 私こそが寝床の下に潜む者だ。
''"Torment comes in so many flavors."''
 苛みは実に多くの味をもたらす。

'''Joke'''
''"Screaming won't do you any good, but it's music to my ears."''
 叫んでも何もお前に良い事は無いが、私にとってそれは音楽だ。
''"There is life. There is death. And then there is me."''
 命があり、死があり、そしてそれから私があるのだ。

'''Taunt'''
''"Ever seen your soul? Would you like to?"''
 自分の魂を見た事はあるかね?もしよければどうかね?(舌なめずりをする)
''"You're falling apart... What to do with the pieces?"''
 お前は散り散りになるのだ…欠片で何が出来ようか?

'''Upon using &ref(./Thresh_Flay.png,nolink, ,32x32);Flay'''
''"Round we go!"''
 遠回りだ!
''"This way!"''
 こちら、だ。

'''Upon using &ref(./Thresh_TheBox.png,nolink, ,32x32);The Box'''
''"I own you."''
 お前は私のものだ。
''"My house, my rules."''
 我が家、我が規則だ。
''"Closing in..."''
 すぐ近くだ…
''"Nowhere to hide."''
 隠れる場所は無い。

'''Special'''
''"Going somewhere?"''
 どこかに行くのかね?
''"Come back!"''
 戻ってきなさい。

'''Upon using &ref(./Thresh_DeathSentence.png,nolink, ,32x32);Death Sentence on an enemy &c_fizz;Fizz whilst Fizz's Ultimate is active on one of Thresh's teammates'''
(味方の誰かが敵FizzのUltを被弾した状態で敵FizzにDeath Sentenceを当てる)
''"Hook, line and sinker!"''
 一本釣りと行こうか!
\

//----------- ダークスター -----------
ゲーム開始時
''「命の輝きなど暗黒の中では無意味だ」''
''「この世の武器では俺を傷つけることは出来んのだ」''
''「無限の彼方へ連れて行ってやろう」''
~
攻撃時
''「終末を恐れるな、受け入れろ」''
''「暗黒が作り出す影……それが俺だ」''
''「沈黙こそ永遠」''
''「永遠が呼んでいるぞ」''
''「魂を寄越せ。無限の飢えを満たせ」''
''「無限に身を委ねよ」''
''「抵抗だと? 実に無意味だ」''
''「虚無はすぐそこだ」''
''「死してこそ生の意味がある」''
''「生きる意味……それは死ぬことにある」''
''「お前の苦痛が俺をさらに強くする」''
''「この銀河もやがて闇に包まれる」''
''「見るがいい。自らの目で」''
''「現実は儚き夢……終わりは必ず来る」''
''「星ですら砕いてくれる」''
''「俺の目を見ろ。これが終焉(?)だ」''
''「全ては一つとなる」''
''「終わらせてやる」''
''「満たされることのない飢え…」''
''「俺こそが虚無」''
''「良い魂だ、喰らってやろう」''
&ref(その他/編集ルール/アイコン一覧/Infernal_Drake.png,center,nolink,32x32,Infernal Drake);ドラゴン攻撃時
''「ドラゴンか…狩り尽くしたと思ったが」''
''「どうした…その翼で逃げてみろ」''
''「ドラゴンとてただのケダモノよ」''
&ref(その他/編集ルール/アイコン一覧/Baron_Nashor.png,center,nolink,32x32,Baron Nashor);バロン攻撃時
''「その魂を虚無に還してやる」''
''「俺は現実すら破壊する。お前など相手にもならん」''
''「バロンか…死ねば同じだ」''
~
移動時
''「真の闇というものを教えてやろう」''
''「無限の喜び……俺が与えてやろう」''
''「この世界を食い尽くしてやる!」''
''「銀河の終焉だと? 面白い」''
''「星ですら永遠ではない」''
''「生きること……それは銀河そのものを食い潰すことなのだ」''
''「美、文明、知識……全てが無となる」''
''「死にゆく星々の叫び……なんと甘美な」''
''「破滅……この時をどれだけ待ったことか!」''
''「星の断末魔! 星も叫べるとはな」''
''「虚無に飲まれて死ねるとは幸せな奴等だ」''
''「全てが滅びる」''
''「暗黒の王国が全てを支配するだろう…」''
''「この虚無は神ですら恐れる」''
''「天国とやらをこの手で引きずり下ろしてやる」''
''「宇宙の営みそのものを止めてやる」''
''「不吉な星の並びだと? 正にその通りだ」''
''「星々の命の最後の一滴まですすり尽くしてやる」''
待機時
''「破滅の始まりだ」''
~
挑発
''「宇宙の恐怖、お前には想像すらつかないだろう」''
''「永遠の前にはお前など無意味」''
''「足掻いても無駄だ」''
味方&c_varus;ダークスター ヴァルスを挑発時
''「いいか、よく聞け」''
''「戦え、そして美しく死ね」''
''「破壊の限りを尽くせ」''
"Together, we shall watch the last star die."
"What better revenge... than complete annihilation?"
味方&c_teemo;宇宙飛行士ティーモを挑発時
Enough death and darkness... even for you.
~
敵&c_varus;ダークスター ヴァルスを挑発時
''「お前が寝返ったところで何も変わらん」''
敵ヴォイドボーンを挑発時
''「お前たちの虚無などまやかしに過ぎん」''
''「俺はヴォイドですら飲み込んだ」''
敵&c_aurelionsol;オレリオン・ソルを挑発時
''「星々が最も美しく輝く瞬間を知っているか…その命が終わる時だ」''
''「全ての星々を破壊してやる」''
''「送ってやる……星々とともに忘却の彼方へ」''
敵&c_bard;バードを挑発時
''「お前の“法則”など子供だましに過ぎん」''
 #バードのQの名前は“&rcj(q,name,Bard);”
敵&c_diana;ダイアナ or 敵&c_leona;レオナを挑発時
''「太陽…? 月…? どちらも壊してやったわ」''
敵&c_ekko;エコーを挑発時
''「時に抗おうなど無駄だ」''
敵&c_lucian;ルシアンを挑発時
''「たったひとつの魂…どう探す?」''
''「あの世で恋人に会わせてやろう」''
敵&c_lux;ラックスを挑発時
''「デマーシアの光だと…? 他愛ない」''
敵&c_nocturne;ノクターンを挑発時
''「俺こそがだーくねーす!」''
敵&c_taric;タリックを挑発時
''「美しい死に様になどさせぬ」''
敵&c_teemo;宇宙飛行士ティーモを挑発時
"You are not prepared for this journey."
敵&c_zilean;ジリアンを挑発時
''「流石に死は操れぬようだな?」''
''「巻き戻せぬ流れもあるのだ」''
~
キリングスプリー
''「この破壊は宇宙の意志よ」''
''「お前らの存在そのものを消してやる!」''
''「断末魔の叫びこそ極上の愉悦」''
''「破壊がさらなる破壊を呼ぶ」''
''「光ですら俺からは逃げられん」''
~
&ref(./Thresh_Damnation.png,32x32);最初の魂を獲得時
''「虚無は全てを受け入れよう」''
&ref(./Thresh_Damnation.png,32x32);魂を獲得時
''「この狩場、気に入ったぞ」''
''「さあ、あと99999900は集めるとするか…」''
''「なかなか良い感じではないか」''
&ref(./Thresh_DeathSentence.png,32x32);&rcj(q,name); 使用時
''「この飢えから逃げられると思うな!」''
''「死の世界へ来るのだ」''
''「逃がすものか」''
''「引きずり込んでやる」''
''「宇宙は無限だ」''
''「距離など意味を持たぬ」''
''「抵抗など無意味だ」''
"We shall hunt you to the ends of creation."
&ref(./Thresh_DarkPassage.png,32x32);&rcj(w,name); 使用時
''「終焉に身を任せるのだ」''
''「世界の終わりに連れて行ってやろう」''
''「俺の力を見るがいい!」''
''「終わりを望むのか?」''
''「来い!」''
&ref(./Thresh_Flay.png,32x32);&rcj(e,name); 使用時
''「虚無の一部となれ」''
''「死とは夢のようなもの…」''
''「奈落へと落ちるがよい」''
''「捕まえたぞ」''
&ref(./Thresh_TheBox.png,32x32);&rcj(r,name); 使用時
''「逃げられるものか!」''
''「星ごと葬り去ってやる!」''
''「永遠を終わらせてやる」''
''「逃げ場など無い……全て破壊してやる!」''
''「俺に聞かせろ……断末魔の叫びを!」''
''「絶対的調和」''
''「事象の地平面へようこそ…」''
~
アイテム購入時
''「なかなか良いな」''
''「死人にも使いやすい」''
''「これでひと暴れしてやるか」''
&i_giantsbelt;ジャイアントベルト 購入時
''「それほど大きくもないな」''
''「獲物を捕まえるのにも使えそうだ」''
''「星の模様が入ったのはないのか?」''
&i_eyeoftheequinox;イクイノックスの眼 購入時
''「死神の目となるがよい」''
''「さらなる死が見える…」''
''「目には目を」''
&i_kindlegem;キンドルジェム 購入時
''「輝かせるような未来など無いが」''
''「使えそうだ」''
''「なんとも安っぽい」''
&i_targonsbrace;ターゴンの腕輪 購入時
''「霊峰ターゴンか…」''
''「頂くとしよう」''
''「俺が使ってやろう」''
&i_aegisofthelegion;イージスの盾 購入時
''「俺の前では盾など無意味だがな」''
''「ところで…『イージス』ってどういう意味だ?」''
''「これで身を守るとしよう」''
&i_relicshield;レリックシールド 購入時
''「いずれこの世界も遺跡にしてやる」''
''「終焉に相応しい」''
''「俺が終わらせてやる」''
&i_locketoftheironsolari;ソラリのロケット 購入時
"Not quite my style - but it will have to do."
"Hm, they worship suns? Too bad."
~
ワード設置時
''「俺から逃れることはできん」''
''「実体はなくとも見ることは出来る」''
''「隠れても無駄だ」''
''「念には念を入れて、だな」''
~
&ref(images/masteries2_Utility_04_Improved_Recall.png,32x32);リコール時
''「いつか…この飢えも満たされるだろう」''
''「星々が消え行くのを見ているがよい」''
''「まだ終わらぬぞ!」''
~
死亡時
(呻き)''「これが虚無か…」''
(呻き)''「感謝する…」''
(呻き)''「ついに…」''
復帰時
''「破壊しなくては……星を、銀河を!」''
''「時間、空間、現実……全てを破壊してやる」''
''「俺はここにいるぞ」''
''「死は逃げ場ではない!」''
''「死して一つとなれ」''
''「そうだ…」''
\
}}

** 小ネタ [#ad2a7868]
-Diana,Viに続き歌付きのログイン画面が作られた3番目のチャンピオン。曲名は「Thresh's Theme」。
#netvideos("834MupNRhgo",480,270);

#fold(歌詞){{{
Cling clang go the chains,
Someone's out to find you.
Cling clang oh the chains,
The Warden's right behind you.
Quick now, the seeking chains,
Approach with their shrill scrape.
Don't stop, flee the chains,
Your last chance to escape.

Drag the chains, drag the chains,
With all the strength you may!
Drag the chains, drag the chains,
'ere they drag you away!

Cling clang go the chains,
There's no more time for fear!
Cling clang go the chains,
The last sound that you'll hear...

歌詞訳:
ジャラ、ジャラ、鎖、
誰かが来るよ、
ジャラ、ジャラ、鎖、
「見張り」が来たよ、
逃げろ、逃げろ、
鎖が来たよ、
逃げろ、逃げろ、
殺されちゃうよ。

ガラガラジャラン、ガラガラジャラン、
鎖の衣、
ガラガラジャラン、ガラガラジャラン、
着せられちゃうよ。

ジャラ、ジャラ、鎖、
逃げなきゃ、死ぬよ!
ジャラ、ジャラ、鎖、
もう、おしまい…

(より原文に準じた訳:
Cling clang、鎖が行く、
誰かがお前を見つけに行く。
Cling clang、ああ鎖、
「番人」はお前のすぐ後ろにいる。
さあ早く、獲物を探す鎖が、
そのきしる音と共に近づく。
止まるな、鎖から逃げろ、
お前が逃げる最後の機会だ。

鎖を引きずれ、鎖を引きずれ、
お前の持つ力全てをもって!
鎖を引きずれ、鎖を引きずれ、
お前が引きずられていく前に!

Cling clang、鎖が行く、
恐れる時間は無い!
Cling clang、鎖が行く、
お前が最後に聞く音だ…)
}}}

-ThreshはオートアタックがRangedのChampionであるにも関わらず、Melee Championと同じく通常攻撃の発生が一瞬であり、
他Rangedと異なりオートアタック時に弾を飛ばさない(Thresh以外では&c_velkoz;Vel'Kozと&c_azir;Azir、E発動中の&c_kayle;Kayleのみ)。
この理由は開発初期のThreshが射程475の''Melee''として設定されていた為。すぐにRanged扱いとなったが、オートアタックのモーションはそのまま流用された。
-''Deep Terror Thresh Skin''にはリコールモーションが宝箱を引いて得意げなパターンとタイヤを引いてしょんぼりとするパターンの二種類存在する。
-無限に能力を伸ばす事の出来る、数少ないチャンピオンの1人。&rcj(w,name);によって無限にARとAPと&rcj(w,name);のシールドを伸ばす事が出来る。
他に無限に能力を伸ばす事が出来るチャンピオンは、&c_bard;(&rcj(p,name,bard);によりそのダメージを伸ばせる)、&c_chogath;(&rcj(r,name,chogath);によりHPと&rcj(e,name,chogath);のダメージを伸ばせる)、&c_kindred;(&rcj(p,name,kindred);によりQWE各スキルの効果を伸ばせる)、&c_nasus;(&rcj(q,name,nasus);によりそのダメージを伸ばせる)、&c_senna;(&rcj(p,name,senna);によりAARangeとADとLSと&rcj(r,name,senna);のシールドを伸ばせる)、&c_sion;(&rcj(w,name,sion);によりHPを伸ばせる)、&c_swain;(&rcj(p,name,swain);によりHPと&rcj(r,name,swain);の増加HPを伸ばせる)、&c_veigar;(&rcj(p,name,veigar);によりAPを伸ばせる)。

** ストーリー [#p3086869]
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//---------- 日本語 ----------
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//---------- 英語 ----------
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** スプラッシュアート [#gd5222a2]
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* コメント [#l5e7037a]
#pcomment_nospam(コメント/Thresh,20)
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