Gnar: the Missing Link
ナー:ミッシングリンク

Gnar

攻撃力
■■■■■■
防御力
■■■■■
魔力
■■■■■
難易度
■■■■■■■■
ロール

ファイター (Fighter), タンク(Tank)

実装日2014/08/14
価格6300 [be]975 [rp]最終更新v11.12
ステータスLv.1...Lv.18
体力510651615
怒り100
物理防御322.574.5
魔法防御300.538.5
移動速度335
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復4.51.7534.3
なし0
攻撃力573108
攻撃速度0.6256%1.263
射程距離 / 間合い175
スキル名効果

Gnar


ナー
(Gnar)


(Ranged/Melee)

ぷんすこ
(Rage Gene)

Passive: ミニ(Ranged)の時に戦闘状態時に2秒間に渡って「怒り」が4/7/11増加し、AAとブーメラン(Q)でDMを与えると追加で「怒り」が0.5/0.875/1.375増加する。対象が敵チャンピオンの場合、AA時に追加「怒り」が2/3.5/5.5、ブーメラン(Q)時に追加「怒り」が1/1.75/2.75に増加する。増加「怒り」はLvが1/6/11で増加する。13秒間非戦闘状態が続くと「怒り」は毎秒減少していき、「怒り」が100時のスキル使用時か5秒経過後にメガ(Melee)に変身し、15秒かけて徐々に「怒り」が減少していく。メガ状態ではスキルが変化してUltのactiveが使用可能になり、「怒り」が0になった場合ミニナーに戻り、15秒間「怒り」が増加しなくなる。また、ミニはAARangeとMSとASが、メガは基本HPと基本ARと基本MRと基本ADが増加する。

ミニ増加ステータス:

増加Range: 0/5.88/11.76/17.65/23.53/29.41/35.29/41.18/47.06/52.94/58.82/64.71/70.59/76.47/82.35/88.24/94.12/100

増加MS: 0/1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/16/18/20

増加AS: 5.5/9.46/13.61/17.96/22.5/27.23/32.15/37.26/42.57/48.07/53.76/59.65/65.73/72/78.46/85.11/91.96/99%

メガ増加ステータス:

増加基本HP: 100/130.96/163.43/197.4/232.87/269.85/308.34/348.33/389.82/432.82/477.33/523.34/570.85/619.87/670.4/722.43/775.96/831

増加基本AR: 3.5/5.66/7.93/10.3/12.77/15.35/18.04/20.83/23.72/26.72/29.83/33.04/36.35/39.77/43.3/46.93/50.66/54.5

増加基本MR: 3.5/6.02/8.66/11.43/14.32/17.33/20.46/23.71/27.09/30.59/34.21/37.96/41.83/45.82/49.93/54.16/58.52/63

増加基本AD: 8/9.8/11.69/13.66/15.73/17.88/20.11/22.44/24.85/27.35/29.94/32.61/35.38/38.23/41.16/44.19/47.3/50.5

ブーメラン/ぽいっ
(Boomerang Throw / Boulder Toss)

ブーメラン (ミニ)

Active: 指定方向にブーメランを投げ、当たった敵ユニットに物理DMとSlow(2s)を与える。ブーメランは2Hit目以降の敵ユニットに対する物理DMは50%減少する。ブーメランは最大距離まで飛んだ後、自身の位置に戻ってくるが、敵ユニットに当たる毎に戻るまでの間隔が短くなる。戻ってくるブーメランは徐々に加速し、戻り始めた位置からRange3000まで飛ぶ。これをキャッチすると、このスキルのCDが40%解消される。ブーメランは同一対象にはスキル使用毎に一度しか当たらない。

物理DM(1体目): 5/45/85/125/165 + (115%AD)

物理DM(2体目以降): 2.5/22.5/42.5/62.5/82.5 + (57.5%AD)

Slow: 15/20/25/30/35% 幅: 55(往路)/75(復路)

ぽいっ (メガ)

Active: 指定方向に岩を投げ、当たった敵ユニットとその周囲にいる敵ユニットに物理DMとSlow(2s)を与える。投げた岩はその場に留まり(6s)、岩を回収するとこのスキルのCDが70%解消される。

物理DM: 25/70/115/160/205 + (140%AD)

Slow: 30/35/40/45/50% 効果範囲: 250 幅: 90

CD: 20/17.5/15/12.5/10s Range: 1100

ごきげん/こてんぱん
(Hyper / Wallop)

ごきげん (ミニ)

Passive: 敵ユニットにAAかスキルを当てる毎に1スタック(3.5s)を付与し(最大3スタック)、最大スタック付与時に対象の全スタックを消費して追加魔法DMを与え、徐々に元に戻る増加MS(3s)を獲得する。増加MSはナー!のスキルランクに依存する。また、メガからミニに戻った場合、同様のMSが増加する。

追加魔法DM: 0/10/20/30/40 + (100%AP) + [対象の最大HP × 6/8/10/12/14%]
※中立モンスターに対する上限は300 + (100%AP)DM

増加MS: 20/40/60/80%

こてんぱん (メガ)

Active: 指定方向に腕を叩きつけ、範囲内の敵ユニットに物理DMとStun(1.25s)を与える。

物理DM: 25/55/85/115/145 + (100%AD)

CD: 7s Range: 550

ぴょんぴょん/ドーン!
(Hop / Crunch)

ぴょんぴょん (ミニ)

Active: 指定地点にリープし、ASが増加(6s)する。指定地点にユニットがいた場合、そのユニットを踏みつけ更にもう一度リープする。踏みつけた対象が敵ユニットの場合、対象に物理DMとSlow(80%, 0.5s)を与える。また「怒り」が100時にこのスキル使用時にユニットを踏みつけた場合、このスキルはぴょんぴょん、ドーン!に変化する。

物理DM: 50/85/120/155/190 + (6%最大HP)

ぴょんぴょん、ドーン!: 指定地点にリープし、範囲内の敵ユニットに物理DMを与え、そのユニットを踏みつけて更にもう一度リープを行い、着地範囲内の敵ユニットに同様の物理DMを与えてメガに変身する。範囲内の中心点にいる敵ユニットには、更にSlow(80%, 0.5s)を与える。

増加AS: 40/45/50/55/60%

ドーン! (メガ)

Active: 指定地点にリープし、範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。範囲内の中心点にいる敵ユニットには、更にSlow(80%, 0.5s)を与える。

物理DM: 80/115/150/185/220 + (6%最大HP) 効果範囲: 375 Slow範囲: 200

CD: 22/19.5/17/14.5/12s Range: 475(1回目)/525(2回目)/675(ドーン!)

ナー!
(GNAR!)

(ミニ)

Passive: ごきげん(W)で得られる増加MSが増加する。

増加MS: 40/60/80%

(メガ)

Active: 後方から前方へ、指定方向に周囲の敵ユニットをKnockbackさせて物理DMとSlow(45%)を与える。Knockbackした敵ユニットが壁に当たると与える物理DMが50%増加し、Slowの代わりにStunを与える。

物理DM: 200/300/400 + (50%ボーナスAD) + (100%AP)

壁命中物理DM: 300/450/600 + (75%ボーナスAD) + (150%AP)

Slow, Stun効果時間: 1.25/1.5/1.75s

CD: 90/60/30s Range: 340(後方)/250(前方)/590(合計)

「怒り」というリソースで
大きくなったりする原住生物
v11.8

 

目次

最終更新日時: 2021-09-26 (日) 00:05:19

Champion Spotlight

考察

戦闘を行うと怒りが溜まっていき、溜まりきると激おこで変身する原始ヨードル
変身が強制のため扱いは難しいが、上手く操れば強烈なKiteからのCCチェインで敵を粉みじんにする

Pros

  • 共通
    • スキルコストを持たず、変身により擬似的なサステインを持つのでレーン維持能力が高い
  • ミニナー
    • スロー、MS増加、ブリンクと機動力に関わるスキルが多く、Kite・追撃・逃走がいずれも得意
    • 優秀な割合ダメージを持ち、変身を想定してタンクビルドにしても一定のダメージが出る
  • メガナー
    • ASとMS以外の基礎ステータスが非常に高くなり、オールインが強力
    • 全てのスキルがAoEでありPushが早く、またCCを持つので集団戦が非常に得意

Cons

  • 共通
    • 戦闘状態になると強制的に怒りが溜まり、変身も強制なので管理が難しい
  • ミニナー
    • Rangedだが序盤の射程が短く、AAを用いたハラス・CSにはリスクが大きい
    • 基礎ステータスが全体的に低く、オールインに弱い上に唯一の逃げスキルであるEはCDが長い
  • メガナー
    • AS・MSは低く、スキルの発生まで間があるので機動力に長じた相手には劣勢になりがち
    • 相手に飛び込む前提の射程だが、タンクスキルを持たず飛び込むタイミングが難しい
 

スキル紹介

Gnar_Rage_Gene_(P).pngGnar_Rage_Gene_2_(P).png
Gnar_Rage_Gene_3_(P).png
ぷんすこ(Rage Gene)
怒りの増加条件はダメージを受けるか、与えること。ミニオンへのダメージやミニオンからのダメージでも数秒間怒りが上昇していく。
一定時間条件を満たさず過ごすと徐々に減少していくが、100になった場合は変身が確定し、条件を問わず変身するまで怒りは下がらない。
100になると強制的に変身してしまい、逆に0になると強制的に戻ってしまうため、制御が非常に難しい。
この変身システムを上手く操縦できるかどうかでナーの性能は全く変わるので、しっかり練習しておきたい。

変身前後では射程やMSを含むステータス、スキルの効果が変化するが、CDは変身前後で共有している。
なお、メガナーへの変身ではHealthが最大値ごと増えるが、増加したHealthはミニに戻っても変わらない。
上限を突破したりはしない為、限度はあるが擬似的なサステインとしてレーン維持に大きく貢献してくれる。
実際の処理としては共通の基礎ステータスが存在し、それにミニ/メガのステータスが乗って実際のステータスとなっている。
が、ミニは増加ステータス、メガは基礎ステータスが変化している扱い。この為、メガ時の増加ADはUltをスケールさせない。一方でsheenの効果が増加する。
Gnar_Boomerang_Throw_(Q).png
Gnar_Boulder_Toss_(Q).png
ブーメラン/ぽいっ(Boomerang Throw / Boulder Toss)
Boomerang Throw
敵に当たるか最大距離を飛ぶと手元に戻ってくるブーメラン。感覚としてはエコーEkkoのQに近いか。
こちらは同じ相手に往復を当てても複数ヒットせず、戻りはドレイヴンDravenのQのようにある程度移動を予測して軌道が決まる。
この時、キャッチするとCDが一部解消されるが、キャッチしなかった場合ブーメランは往路よりも長く飛んでいく。
これを利用して背後に投げることで、CD解消は出来ないが複数の敵を貫通して攻撃することも可能。
また、視界は確保しないが命中時に音が鳴り、減速するので茂みに投げて偵察にも使える。

Boulder Toss
ブーメランが岩に変わる。当然戻ってこない。構えは長いが弾速は比較的早く、また範囲も見た目より広く当てやすいAoE。
当たらなかった場合は最大距離まで飛んでいき、当たった場合はその敵の足下に落下する。
こちらも回収するとCDが解消。相手を追いかけながら投げていくとトドメを刺しやすい。
Gnar_Hyper_(W).png
Gnar_Wallop_(W).png
ごきげん/こてんぱん(Hyper / Wallop)
Hyper
こちらはパッシブスキル。3スタックでボーナスを発生させるよくある効果。
序盤の足の遅い時間はこのスキルによる加速が追撃・逃走双方に非常に重要。ダメージも結構大きい。
ヴェインvayneと違い、同じ相手に連続して当てる必要は無く、また発動しても他の敵に付与したスタックが消えたりもしない。

Wallop
こちらはアクティブスキル。そこそこの範囲にダメージを与えつつスタンという高性能なスキル。
ただしそれは命中したらの話で、発生が大変遅く相手によっては張り付いて発動しても範囲外に逃げられるレベル。
乱戦でのPeel・CCチェインや、他のスキルに連携させて使っていくことになる。
Gnar_Hop_(E).pngGnar_Hop_and_Crunch_(E).png
Gnar_Crunch_(E).png
ぴょんぴょん/ドーン!(Hop / Crunch)
Hop
自身の最大Healthでスケールする為、ミニ時の貧弱な体力では序盤は火力が全く出ない。
よって基本は逃走・追撃をメインに行うことになる。
ブリンク距離は単発だとそこまで長くないが、着地距離に敵味方問わず他のユニットが存在すると踏みつけてもう一度跳ねる。
2回合わせた移動距離はかなり長い為、ミニオンや味方がいる状況であれば追撃・逃走共に性能が大きく向上する。

Crunch
追加ジャンプは無いが、その分単発の移動距離が長く、基礎ダメージも高い。
また、怒りが100になり変身準備中に変身前のEを使用すると、変身前後のスキルを組み合わせたような特殊な効果が発生し
威力は変身後のまま、敵味方を踏んづけてもう一度ジャンプでき、1段目・2段目の着地双方に判定のある高性能スキルに。
ダメージレシオはミニと同じだが最大Healthが大きくなる分、ミニと比べダメージも伸びる。
メガナーは機動力が低いため、このスキルを起点としてコンボさせるのが重要。
Gnar_GNAR!_(R).pngナー!(GNAR!)
AoEダメージ+ノックバック+壁ドンで追加ダメージ&スタン。メガナーのスキルとしては唯一発生が一瞬。
乱戦ではEで真っ只中に飛び込んで、これで壁にぶつけてからQ、Wと叩き込んでいく。
他の壁ドンスキル同様、壁に限らずオブジェクトおよびその残骸や、他のチャンピオンがスキルで生成した壁も利用可能。
 

セリフ

Gnarは原始人なのでセリフに意味は無い。只の鳴き声。
Upon Selection
"Gnar kada!"

Attacking
"Gnar!"
"Shubbanuffa."
"Vimaga."
"Nakotak."
"Kshaa!"
"Vigishu!"
"Wap!"
"Hwa!"
"Vrooboo."
"Raag!"
"Vah! Veh!"
"Wabbo!"

Movement
"Gnar."
"Maga."
"Shagdovala!"
"Hursh, rao!"
"Ovagarava!"
"Onna legga."
"Okalannomaka."
"Ahanga!"
"Oga lagga."
"Goova."
"Oga manni maxa."
"Reeshoova!"
"Fue huega."
"Okanoo."
"Ganaloo mo."
"Mehgh..."
"Regh! Eheh!"
"Uhvhe."

Joke
(Gnarが自身の尻尾を追い回す)
"Shoo shoo? Behnah'hahaha!"

Taunt
"Shugi shugi shugi!"
"Haygo vaygo!"
"Jay Watford."

Taunting an enemy annieAnnie
"Tibbahs!"

Taunting an enemy FizzFizz
"Shargh!"

Taunting an enemy garenGaren
"Demaglio!"

Taunting an enemy nocturneNocturne
"Marmess!"

Taunting an enemy rammusRammus
"Mo'kae."

小ネタ

  • 原始人(原始Yordle?)である為か、まともな台詞が一切存在しないChampion。すべてのボイスは鳴き声か唸り声で構成されている。台詞らしい台詞は一部Championの声マネのみである。

ストーリー

ナーは原始時代のヨードルで、おどけて悪ふざけをしていたかと思えば、あっという間にそれが幼児の怒りとなって爆発し、巨大な破壊の野獣に変身する。真なる氷に何千年間も閉じ込められていた彼にとって、一変した世界は見たこともないような不思議でいっぱいだ。彼は自分の骨牙のブーメランであろうが近くにあった建物であろうが、手当たり次第に敵に向かって投げつけては危険な状況を楽しんでいる。

Gnar is a primeval yordle whose playful antics can erupt into a toddler's outrage in an instant, transforming him into a massive beast bent on destruction. Frozen in True Ice for millennia, the curious creature broke free and now hops about a changed world he sees as exotic and wondrous. Delighted by danger, Gnar flings whatever he can at his enemies, be it his bonetooth boomerang, or a nearby building.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • 基礎ASのナーフ、どれくらいの変化があるの? -- 2021-03-11 (木) 05:26:50 <1999573198>
  • 全てに影響かかる、パッシブの貯め方からミニオンプッシュまで全てに -- 2021-03-11 (木) 10:34:51 <2948074432>
  • Wの基礎ダメにかわったな -- 2021-03-15 (月) 00:03:22 <2061063507>
  • 唐突に超しょぼナーフに変わって草 -- 2021-03-15 (月) 07:45:45 <828528064>
    • アイテムのナーフを考慮してくれた可能性 -- 2021-03-15 (月) 11:24:34 <21694752>
  • RIOTくんはなんかプロでみたいなぁって思った奴を皆がOPdato -- 2021-03-15 (月) 14:22:56 <1995245034>
  • ナー! -- 2021-03-15 (月) 14:33:38 <1036845982>
  • ナーフ足りてないナー? -- 2021-03-17 (水) 06:27:00 <2575875105>
  • 確かに反復して発動するスキルではあるが基礎ダメ10は軽いと思う -- 2021-03-18 (木) 01:34:45 <2582020481>
  • ストライドナーフされたし様子見やろ -- 2021-03-19 (金) 14:05:17 <2061063509>
  • 変更後のトリニティフォースって合うのかな? -- 2021-03-30 (火) 19:54:44 <2129299108>
  • スプリットはクソ強くなったな、ただやっぱり集団戦するならストライドほしい… -- 2021-03-31 (水) 21:28:33 <2575875105>
  • WのMS増加が序盤ナーフだそうで -- 2021-04-07 (水) 09:31:20 <1924345206>
  • 10%は割と痛いな -- 2021-04-07 (水) 10:23:48 <828912014>
  • ultのスタンが長すぎ -- 2021-04-07 (水) 16:48:20 <1037548595>
  • Rで壁に当てなくてもスタンしてるんだがバグか? -- 2021-04-20 (火) 20:58:26 <1029090097>
  • タワーの残骸とかに当たってるとかでもなく? -- 2021-04-21 (水) 10:41:19 <828911541>
  • mega時の増加ヘルスってガーゴイルに乗る? -- 2021-04-27 (火) 15:45:41 <828911172>
  • 乗らないよ。増加してるんじゃなくて基礎ステが変化してるだけだからね。というか元々メガ状態の方が本来の姿だから、変化してるというより元に戻ったっていう方が正しいかな?もし乗るんだったら既に3,4手目のコアビルドになってないとおかしいしね。 -- 2021-04-27 (火) 16:57:30 <1868127589>
  • やっぱ乗らないか。ショップのおすすめにあったからもしかしたら乗るのかと思ったわサンクス -- 2021-04-28 (水) 07:44:59 <829085809>
    • クレッドみたいな特殊なシナジーが無いってだけで、単純に防御性能が高いから5,6手目のアイテムとしては人気あるよ。おすすめにあるのはそのせいかな -- 2021-04-28 (水) 08:32:49 <1868127589>
  • ガントレット積んでるの見たんだけどめちゃ硬いし殴り合い強すぎない? -- 2021-06-01 (火) 02:53:55 <2035528804>
  • ナーフ予定のAD2 -- 2021-06-03 (木) 22:25:57 <2103951338>
  • ナーフ予定の基礎AD-2って感覚的にどんなもんなんだろう -- 2021-06-03 (木) 22:27:28 <2103951338>
  • ストライドブレイカー変わったけど体力増えたし移動速度面を考えると悪くない -- 2021-06-24 (木) 17:13:35 <2103951338>
  • こいつはブリンク持ってるしな -- 2021-07-12 (月) 00:46:36 <1031077427>
    • こいつのはブリンクじゃない定期 -- 2021-07-25 (日) 11:28:36 <1969760583>
    • 移動スキルの総称としてのブリンクを認めてくれないブリンクじゃないマンだ! -- 2021-07-25 (日) 11:47:07 <1787009892>
  • レンジドにはMSよりスローの方が有用やからね。 -- 2021-07-25 (日) 13:09:05 <2560968255>
  • こいつメレーで対面するとティーモ以上にうざいな -- 2021-08-16 (月) 17:38:57 <1990076971>
  • ナーwwカウパーwwww -- 2021-08-31 (火) 16:57:52 <1011342982>
  • チームにメガナーのウルトくらいしか強力なCC無くて小競り合いとか集団戦の時ゲージ溜まってなくてR打てない時凄い虚無なんだけど、ゲージ管理上手い人要るなら管理のコツ教えてください -- 2021-09-15 (水) 00:31:46 <3671743112>

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