Nautilus: the Titan of the Depths
ノーチラス:深海の巨人

Nautilus

攻撃力
■■■■
防御力
■■■■■■
魔力
■■■■■■
難易度
■■■■■■
ロール

タンク(Tank), サポート(Support)

実装日2009/02/21
価格4800 [be]880 [rp]最終更新v12.10
ステータスLv.1...Lv.18
体力6461002346
マナ400471199
物理防御394.95123.2
魔法防御322.0566.9
移動速度325
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復8.50.5517.9
マナ自動回復8.60.517.1
攻撃力613.3117
攻撃速度(反映率)0.706(0.612)1%0.810
間合い175
スキル名効果

鉄の錨
(Staggering Blow)

Passive: AAにLv比例の追加物理DMとSnareを付与する。Snare効果時間はLv1/6/11/16で増加する。この効果は同一対象には6秒毎に一度しか発動しない。

追加物理DM: 2 + (6 × Lv)

Snare効果時間: 0.75/1/1.25/1.5s

錨投げ
(Dredge Line)

Active: 指定方向に錨を投げ、最初に敵ユニットに当たった時に自身が対象の方向にダッシュし、対象には魔法DMを与えて自身の方向にPullし、その後極短いKnockbackを与える。錨が壁に当たった場合、壁の方向にダッシュしてCostMNが50%回復し、このスキルのCDが50%解消される。

魔法DM: 70/115/160/205/250 + (90%AP)

Cost: 60MN CD: 14/13/12/11/10s Range: 1150

大海の激憤
(Titan's Wrath)

Active: 最大HP比例のDMを軽減するシールド(6s)を獲得し、シールド持続中のAA毎に対象と周囲の敵ユニットに2秒間かけて追加魔法DMを与える。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。

シールド耐久値: 40/50/60/70/80 + (8/9/10/11/12%最大HP)

追加魔法DM: 30/40/50/60/70 (40%AP)

Cost: 80MN CD: 12s Range: 350

粉砕水
(Riptide)

Active: 自身を中心に3回爆発させ、当たった敵ユニットに魔法DMと徐々に元に戻るSlow(1.5s)を与える。同一対象への2Hit目以降の魔法DMは50%減少する。中立モンスターに与えるDMは50%増加する。

魔法DM(1Hit目): 55/85/115/145/175 + (30%AP)

最大魔法DM: 110/170/230/290/350 + (60%AP)

Slow: 30/35/40/45/50%

Cost: 50/60/70/80/90MN CD: 7/6.5/6/5.5/5s Range: 600

爆雷発射
(Depth Charge)

Active: 指定対象の敵チャンピオンに衝撃波を放ち、移動中の衝撃波に当たった敵ユニットに魔法DMとKnockup(1s)を与える。衝撃波が対象の敵チャンピオンに当たると爆発し、対象とその周囲にいる敵ユニットに魔法DMとKnockup(1s)を与える。対象の敵チャンピオンと衝撃波に当たった敵ユニットにはKnockupと同時にStunを与える。

衝撃魔法DM: 125/175/225 + (40%AP)

爆発魔法DM: 150/275/400 + (80%AP)

Stun効果時間: 1/1.5/2s

Cost: 100MN CD: 120/100/80s Range: 825

深海を彷徨う元船乗り
CCを数多く持ち敵を引いたら逃さない
v12.10

 

目次

最終更新日時: 2022-07-02 (土) 12:24:04

Champion Spotlight

考察

巨体に違わず鈍重ながら、強力なCCを多数持つタンク
確実性の高いコンボにより相手を長時間拘束し、深海へ引きずり込む
タンクとしては割合ダメージを持たないので、味方をキャリーさせてダメージを出して貰うのが重要

Pros

  • パッシブ含め4種類ものCCを持ち、エンゲージ・ディスエンゲージ共に得意
  • 対象指定で確実性の高いRからのコンボによる拘束、Peel性能
  • Qはフックとしては横幅が広めで当てやすい

Cons

  • Meleeだが基礎MS、ASの伸びが共に最低クラスで、パッシブのモーションも異様に遅い
  • Qは自分も移動するので、キャッチする際にはリスクを背負うことになる
  • スキルがAPレシオのみで割合ダメージも無いので火力が伸びず、中盤以降は的確なCCを決めないと活躍できない

チャンピオン入門

オールインが得意なキャッチャーの中でもCCが豊富かつ確実性が高い。
基本のコンボはQAAEWAA。Ult習得以降はUltからスタートする場合が多め。
レシオはAPのみだが基礎ダメージがそれなりに高く、レーン段階だと火力も十分。
シールドを活用したトレードからキルをもぎ取り、スノーボールさせるのが基本。


キャッチのQは同じくキャッチャーのブリッツblitzcrankより長く、横にも広い。
ただし壁は超えられないこと、キャッチすると自分も一定距離飛び込むため、振るリスクがあちらよりも大きめ。
ミニオンにひっかけてしまうとトレード負けしがちなので、しっかり狙って飛び込めるように練習。
また、逃げる際は壁に打ち込むとその地点まで一気に移動できる。MSが低いので、攻防どちらの意味でもマナは最低限Qの分は残すべし。


割合ダメージを持たないので、集団戦の頃には火力不足に陥りがち。
一方で豊富なCCはどこまでも強烈で、イニシエート・Peel双方が得意。状況に応じてどちらに回るか決めたい。
その気になれば、相手のキャリーをキャッチしてからそちらは味方に任せてADCをPeelしに戻るなんて芸当も可能。
見た目の割に本人はそこまで硬くなく、前線で敵の攻撃を積極的に受け止めるタンクの役割は不得手。
よほど育っているならば別だが、本格的な前線の役割よりもその裏で構える形の方が得意。

チャンピオン対策

他のキャッチャー同様、脆いチャンピオンがキャッチされるのは避ける。
サステインはほとんど無いので、WのCD中はミニオンやタンクを盾にしながら積極的に削っていきたい。
ミニオンにひっかけた場合は大チャンスで、スキル1個分のダメージを落としながらこちらに突っ込んでくる。


Ult習得後のGank合わせ性能は驚異の一言。レーン状況をほぼ無視したオールインを可能とする。
一方でオールイン後は離脱手段が無いので、相手の森が来ると予測できればカウンターも決められる。
予めある相手のジャングルに視界を置いておくと、来るタイミングは簡単に想定可能。


集団戦においては、ダメージのスケールがAPのみとあって火力面はほとんど怖くない。
一方で4種類ものCCは流石に厄介で、特に移動不能が3種類も揃うことからアサシンの先入りは厳禁。
ノーチラスはタンクとしては比較的脆いので、彼我の後衛のスケールにもよるが前からぶつかる展開は得意ではない。
チーム単位で勝っている状況であれば、正面から殴り合う展開に持ち込んでよいだろう。
逆にチーム単位で負けている場合、ノーチラスの機動力の低さを利用して視界差を作り、人数差をつけて当たりたい。

 

スキル紹介

Nautilus_Staggering_Blow_(P).png鉄の錨(Staggering Blow)
AAだけでスネアが発生する。追加物理ダメージもかなり強烈で、フックからのコンボ火力の一端を担い、CS精度も上げてくれる。
拘束時間は短めだが、CCチェインを重ねる時間としては十分。逆に強制的に発動してしまうので、フィオラFioraは天敵。
難点は異様なまでのモーションの悪さ。勘違いされやすいが、パッシブが発生していない際のモーションは並。
Nautilus_Dredge_Line_(Q).png錨投げ(Dredge Line)
横幅がかなり広いフック。壁にぶつけると自分だけが移動し、敵ユニットにぶつけると引き寄せながらダッシュする。
アムムamumuのものと違い、スペルシールドで防がれると自分の移動もなくなる。
Peel、エンゲージ、オールインと用途は多彩だが壁を抜けられず、またこれが無いとノーチラスの圧は大幅に軽減されるので適当に振るのは御法度。
なお、ブリンクを兼ねているのでスネア中は使用不可だが、スネアを食らう前に発動しているのであれば、着弾前にスネアを食らってもプル・ダッシュは両方発動する。
壁に対する判定は甘く、インジケータの矢印よりも頭一つ分離れた壁にも錨を打ち込むことが出来る。
Nautilus_Titan's_Wrath_(W).png大海の激憤(Titan's Wrath)
シールド+Dotダメージ。AAキャンセル出来るので、AA(Passive)後の大きな隙を減らすことが可能。
シールドが消えるとDotも発生しなくなり、複数の敵にDotを重ねてもダメージは重ならない。
実はシールドの消費優先度はかなり低めなので、他のシールドと併用すればその分長く持続させられる。
敵ユニットが死亡した場合でも、Dotは効果時間の間はその敵ユニットの死体から発生する。
Nautilus_Riptide_(E).png粉砕水(Riptide)
スロー付きの低CD AoE。強力だがやや発生までに間があり、射程も長くはないので当てるにはコツがいる。
複数回ヒットでダメージがかなり跳ねるので、コンボの中に組み込むとかなりの火力を狙える。発動時に僅かに足が止まる点には注意。
Nautilus_Depth_Charge_(R).pngNautilus_Depth_Charge_2_(R).png爆雷発射(Depth Charge)
AoEノックアップ+スタン。射程もそこそこ長めで威力もレーン段階ならばそれなりと非常に強烈なスキル。
ただし発動・弾速がかなり遅く、射程ギリギリからだとノックアップまでに結構な時間がかかり、タワー下に逃げられることも。
即座に当てたい場合は近距離での使用も視野に。
逃げに使う場合はなるべく多くの敵を自分から一直線に並べ、最も遠くの敵を狙うと多数を巻き込みやすくなる。
とはいえ対象の敵に当てるだけでも打ち上げ+スタンと優秀なので、無理に複数の敵に当てようとして撃つタイミングを逃すことが無いようにしたい。

このスキルの衝撃波はノーチラスの錨から発射されるためこの動画のようにスタート地点をずらすことができる。
さらにAAと組み合わせるとAAの対象の位置から衝撃波が出るので、背後の敵ユニットを対象にしてもAAの対象も打ち上げることができる。
なお、気にすべき盤面は少ないがあまりに長く移動すると判定が消える。ブリンク程度では逃げ切れず、リコールと重なるとみることが可能な程度。
 

セリフ

Upon Selection

「深海に恐怖するがいい!」

Attacking

「溺れてしまえ」

「必ず復讐してやる」

「このままでは済まさん」

「深みに引きずり込んでやる」

「眠りはしない」

「水圧に押しつぶされるがいい」

Movement

「奴らを許しはしない!」

「潮が引いてゆく」

「深淵を覗き込め」

「進め、前進だ」

「誰も助けに来なかった!」

「奴らは見殺しにした!」

「聞こえるか、深海が呼んでいるぞ!」

「永遠に歩むのだ」

「深淵の呼び声が聞こえる」

Taunt

「お前も深みに嵌ったな。ハッハッハ!」

Joke

「時にはこの碇を落として泳ぎ回りたくもなるさ。ララリー、ラララー、ララルー」 (ハミングしながら空を泳ぐ)

Upon Selection

"Beware the depths."

 深い海には気をつけろ。

Attacking

"All will drown."

 沈め。

"I will have vengeance."

 復讐してやる。

"They will pay."

 償わせてやる。

"Drag them down."

 引きずり込め。

"I will not rest."

 休む事無く。

"Fear the ocean's weight."

 水圧の恐怖を。

Movement

"Find the guilty."

 罪人を探しに。

"The tide ebbs."

 引き潮のように。

"Peer into the darkness."

 深淵を覗きに。

"Forward, forward."

 前進あるのみ。

"Lost and forgotten."

 迷えば忘れ去られる。

"Left to die."

 死を待つばかり。

"Echoes from the deep."

 "深海からの呼び声。

"The endless march."

 終わらぬ進軍。

"Do you hear them calling?"

 奴らの呼び声が聞こえたか?

Taunt

"You are in the deep end now!"

 お前はもう沈んでいる!

Joke

"Sometimes I think this anchor just weighs me down." (swims in the air and hums)

 たまに思うんだ、この錨のせいで沈んでいるんじゃないかって。 (ハミングしながら空を泳ぐ)

小ネタ

  • 元ネタはBioShockのBigdaddy
  • もともとJunglerとして設計されたためウェーブクリア持ちで単体性能が高く一時期はソロレーナーとしても使われていたが、そのスケールの悪さから専らSupport運用されるようになった

ストーリー

ビルジウォーターに最初の桟橋ができたころからすでに伝説となっていた孤独な男──「ノーチラス」の名で知られる防具に包まれた大男は、ブルーフレイム・アイルの沖の暗い海域をさまよっている。大昔の裏切りに突き動かされている彼は何の前触れもなく攻撃を仕掛け、巨大な錨を振り回しては、不運な者を助け、強欲な者を破滅へと引きずり込む。「ビルジウォーターの供物」を払わなかった者のもとに現れては、彼らを道連れにして波間へと沈むのだという。そうして「何人たりとも深海から逃れることはできない」という鉄の掟を知らしめているのだ。

A lonely legend as old as the first piers sunk in Bilgewater, the armored goliath known as Nautilus roams the dark waters off the coast of the Blue Flame Isles. Driven by a forgotten betrayal, he strikes without warning, swinging his enormous anchor to save the wretched, and drag the greedy to their doom. It is said he comes for those who forget to pay the “Bilgewater tithe”, pulling them down beneath the waves with him?an iron-clad reminder that none can escape the depths.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • だいぶ慣れてきて回りやすくなってきたが寄る速度は本当に遅いからいろいろと間に合わないこともある、ただやっぱり集団戦はツヨイ -- 2021-05-30 (日) 08:25:01 <1013622788>
  • ノーチQでサドンインパクトって発動しますか? -- 2021-06-20 (日) 16:05:38 <3029569682>
  • ノーチサポ楽しいわー。やっぱりCCの量と確実性は正義やね。フックで結構機動力あるのも相まってかなり楽しい。視界確保に多少リスクある以外は完璧 -- 2021-06-21 (月) 00:34:32 <1995521029>
  • いつ見てもWのシールドがしょぼい -- 2021-06-21 (月) 00:55:18 <3652370742>
  • 13%最大HPって後半結構硬い方じゃない?基礎数値は凄く低いけど…。 -- 2021-09-01 (水) 20:15:34 <2018205709>
    • 数字自体はかなり高いけど、CDがスケールしないからね スノボした時は体力が溶けにくい→次のシールドが上がるっていうサイクルが出来やすいから強いんだけどね -- 2021-10-10 (日) 12:16:14 <2128294441>
  • こいつのWシールド中のAAって握撃にカウントされないんだな。それどころかシールド無くなってもDot中はカウントされないみたい -- 2021-06-29 (火) 20:52:49 <828909995>
  • まだまだsup現役やな。レーン厳しくてもRoam強すぎるし集団も隙あらばUltブッパのお手軽さにCC正義のpeel+ソラリが鉄壁すぎる -- 2021-08-18 (水) 19:52:07 <1877975061>
  • 今モビリティじゃなくてプレート靴が多いのはなんで? -- 2021-09-17 (金) 10:58:27 <2085974858>
  • バーストで解けるから -- 2021-09-17 (金) 11:34:28 <2582775692>
  • ロームできるマッチアップならモビ そうじゃないならARかMR -- 2021-09-20 (月) 02:19:00 <3538801443>
  • そろそろバフしてMIDかTOPあたりで使わせてくれないか? -- 2021-10-19 (火) 18:34:08 <1923195300>
  • 素人が他レーンで使えるようにすると必ずプロがフレックスにして乱用するから無理ぃ -- 2021-10-19 (火) 19:10:31 <1788511594>
    • CCが雑に強いから、硬さかダメージかミニオン処理のどれか1個与えると暴れるんだよな -- 2021-10-19 (火) 20:39:45 <2110040895>
  • マナとCDの問題が解決するURFだとアサシンも兼ねたメイジとしてかなり強いんだけど全然見ないね -- 2021-10-19 (火) 21:06:02 <2110040895>
  • ゴリゴリのCCタンクなのにCC濃すぎてタンクとしての能力を削られまくってるよくわからん奴 -- 2021-10-19 (火) 22:38:20 <3652343139>
  • CC豊富で暴れる奴は耐久を削るのが一番手っ取り早いからな。ラカンもそうだった -- 2021-10-19 (火) 23:30:40 <2110040895>
  • CC効果時間・射程・基礎ダメージが優秀で機動力もあるから…他のタンクよりも耐久削らないと「タンクだったらノーチラスで良いんじゃないかな」ってなってしまう。今でも育つと全く手が付けられない。 -- 2021-11-10 (水) 12:03:51 <1011436722>
  • JGギリギリで採用できないくらいの性能がもどかしい アムムさんサポ行ったからこいつJGに戻してくれよ -- 2021-11-06 (土) 05:37:47 <3069940350>
  • 理論値で言えば、シンジャオより速いレベルの性能はある しかしEを三段クリープに当てないといけないからとにかく難しい・・・ -- 2021-11-10 (水) 09:25:29 <2128294441>
    • 一周目はともかく二周目以降でシンジャオにクリア速度勝てる未来が見えない -- 2021-11-10 (水) 14:39:03 <3538801443>
  • こいつ昔セジュアニとJG二強だったのにな -- 2022-02-11 (金) 17:39:48 <2119791593>
  • グレイシャルも結構フィットするけどアフショとどっちがいいだろ -- 2021-11-22 (月) 22:13:15 <1787096236>
  • チームの構成的に自分が最前線で突っ込まないといけないならアフターショックじゃないと耐えきれずに落ちるシーン多い。他にタンクいるとかで耐えきれるならグレイシャルの方が強いと思う。アフターショックはメインパス不滅だから頑丈で使いやすい。 -- 2021-11-22 (月) 22:41:44 <1011436722>
  • 個人的にはアフショやな。Ultブッパ追いQする時以外はCCチェイン中になっちゃって発動しても微妙だし、レーン戦はバースト出るからダメージと硬さを底上げしたいし -- 2021-11-24 (水) 13:53:43 <1877975071>
  • アフターショックがやり易いなぁ。もとがそんなに硬くないからグレイシャルもっていくとノーチにフォーカスされて辛い -- 2021-12-07 (火) 00:07:16 <1519737237>
  • 集団戦で試合決めるレベルのインパクト出せるのはグレイシャルだけどやわらかいからリスクがある 少なくともレーン戦は明確にアフショのほうが強い -- 2021-12-07 (火) 00:28:39 <1986915118>
  • 基本はイニシエーターはアフショ、ピーラーはグレイシャル。どっちも行ける場合は構成次第で決める。で、ノーチはヴァンガードなので基本アフショ -- 2022-02-11 (金) 18:48:18 <2109805610>
  • こいつってレーンガンガン仕掛けていいの?ヴェルコズとかゼラスみたいな餌ばっか食べてきたせいで普通のサポート相手だとどうすればいいのかわからなくなっちゃいます -- 2022-02-28 (月) 07:37:46 <235657473>
  • Qの後W上げが一般的みたいだけどCD下がるEのがよくないですか?サポートじゃWの増えるシールドも多くないし -- 2022-03-19 (土) 19:49:15 <1016655255>
  • サポートだからちょっとでも硬くならないと集団戦で溶けて何も出来ないじゃん、生きてたらAAもQも回せるのに、あとマナ管理がめんどくさくなる -- 2022-03-19 (土) 21:32:08 <2011579181>
  • こいつ結構かわいいよね -- 2022-04-06 (水) 15:26:34 <2239946398>
  • ガンダムのアッガイとかダクソのカタリナ騎士みたいな可愛さがある -- 2022-04-08 (金) 11:28:57 <1519737237>
  • ノーチラスもブラウムみたいにパッシブの再発動までの間に追加ダメージ与えるようにならないかな -- 2022-05-15 (日) 00:07:06 <1519737237>
  • 即時CCのAAにこれ以上求めたら化け物誕生してしまう -- 2022-05-15 (日) 03:24:41 <235432770>
  • 全対面不利なし先出安定cc最強、開いてたら選ばないのありえないレベルで強いからどうにかしてほしい -- 2022-05-26 (木) 10:37:27 <235571424>
  • ユーミとかゼラスはともかく、基本レンジ対面激不利adcストレスレーニング案件だと思うが…。ノーチラスやスレッシュはキルプレッシャー低すぎてエンチャンターが一番うれしい対面ゾ -- 2022-05-26 (木) 12:30:26 <3709525434>
    • ノーチがキルプレッシャー低いって言い出すと逆に誰ならキルプレッシャー高いんだってならんか -- 2022-05-26 (木) 12:33:48 <2110041183>
  • 確定CCオンパレードのノーチのキルプレッシャーが低いはどうなんだ -- 2022-05-26 (木) 15:02:56 <235432770>
  • 寧ろエンチャウンターしててノーチはwで見てからシールド張るからハラス効きにくいうえに最速のhookあって一番嫌なんだけどどこのレートだ? -- 2022-05-28 (土) 13:47:07 <235571424>
    • P2だね……フックチャンプって基本ソロキル起こせないからjgとの連携が大事なんだけどどこのレート?まともなエンチャンターならノーチ相手なんてミニオン押し付けてAAでしばくからシールド関係ないよ -- 2022-06-06 (月) 02:50:26 <3709525434>
  • 環境的にはだいぶ弱くなってる レナータとかジャンナ来たらまず勝てない -- 2022-06-01 (水) 21:47:11 <3538801433>
  • こいつ以上に先出でも相手誰が来ても仲間がどんなpickをしても仕事するサポートを知らない。レーニングでメイジに序盤微有利取られようがその他で勝りすぎてる -- 2022-06-04 (土) 05:42:48 <2773266140>
  • 弱くはなってるけどソロで先出しだったらこいつ安定なのは変わらないと思う -- 2022-06-06 (月) 00:50:50 <2094400134>
  • THEタンクって見た目で好きだからソロレーンで使いたいんだけどなぁ -- 2022-06-17 (金) 09:11:25 <3652342240>
  • 先出しでも不利気味でも仕事が出来るってやっぱり優秀なチャンプだな……暫く練習しよう -- 2022-06-19 (日) 19:31:50 <1931741160>
  • CC持ちすぎだろ -- 2022-06-28 (火) 21:22:22 New <1037274718>
  • だからサポート以外に行けないボディにされてしまった… -- 2022-06-29 (水) 00:01:06 New <241504696>

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